Aus den Aufzeichnungen des Eliah Weißmantel, Erster Kanonit des Deneir zu Phlan
Phlan, im Jahr der Wiedergeborenen Helden (n.T. 1463)
Nachdem die Helden sich zunächst der Sicherheit ihres Freundes Gideon Mandelauge versichert hatten, vergnügten sie sich an jenem Abend in einer Taverne und lauschten gebannt dem Geschichtenerzähler Baruch Mordechai, der in blumigen Worten von der Weißen Herrin und dem Untergangs der Ewigen Stadt kündete. In gereimter Form erzählt er von ihrem Kriegszug, wie sie mit ihren finsteren Horden in die Stadt eingefallen war, wie die Männer und Frauen, Kinder und Greise der Stadt den wütenden Monstren zum blutigen Opfer gefallen waren und wie die Herrin dann verschwunden war - nur um ihren Helm von purem Eis zurück zu lassen.
Am nächsten Morgen beschlossen die Helden ausgeruht und bei bester Laune, den Gerüchten nachzugehen, die von unheimlichen Vorgängen in der Nekropole kündeten. Asgardin, der Streiter Tyrs, hatte von jenen Umtrieben gehört, als er die Brüder und Schwestern jenes Wehrklosters besucht hatte, das auch heute noch dem unfehlbaren Herrn des Rechts geweiht wenige Stunden nördlich Phlans auf einer felsigen Anhöhe trohnt und seit Jahrhunderten über die Nekropole wacht. Dort hatte die Priorin des Klosters, die Verehrte Wächterin Malikka Romanova, berichtet, dass sich seit einiger Zeit die Zeichen mehren würden, dass in der Nekropole unheilige Dinge vor sich gingen. Zwar sei die gewaltige Totenstadt, die schon vor der ersten menschlichen Besiedlung Phlans längst vergessenen Zivilisationen als letzte Ruhestätte ihrer Verstorbenen gedient hatte, seit jeher von den Geistern ruheloser Toten heimgesucht gewesen. Seit etwa einem halben Jahr jedoch sei zu beobachten, dass die Seelen der Verstorbenen unruhiger würden. Malikka berichtete, dass sie auch schon mehrfach ihre Männer am Tage nach dem Ort gesandt hätte, dass die Streiter Tyrs dort aber nichts Ungewöhnliches aufzufinden vermocht hatten.
Nun also wollte der Streiter des Rechts mitsamt seiner Kameraden nach der Nekropole ziehen, um dort das Werk der Ordnung zu vollbringen. Es war ein kalter Morgen und der Reif lag auf den felsübersäten Wiesen und Hügeln nördlich Phlans, als die Gefährten auf ihrem Weg zur Stadt der Toten einen einsamen Reiter vom Kloster herabkommen sahen. Es war dies niemand anderes als der Hohe Episkop von Phlan, Malleus von Brandenstein, auf seinem Weg nach der Ewigen Stadt. Er beschwor die Krieger, noch vor Einbruch der Nacht die Nekropole zu verlassen, denn zu stark seien die uralten und unverständlichen Kräfte des Todes und des Bösen an diesem Ort. Dieser Warnung eingedenk setzten die Gefährten ihren Weg fort und erblickten schließlich die uralten, vom Zahn der Zeit zerfressenen Mauern der Totenstadt, die sich nahezu über den gesamten Horizont zu erstrecken schien. Ein gewaltiges Tor von bronzenen Bändern und Stäben markierte den Eingang in jenes uralte Reich der Stille und des Todes. Durch dieses traten die Kämpen, ihre Pferde zunehmend rastlos und unruhig und auch sie selbst spürten ihre Nackenhaare sich aufrichten angesichts des Gewichts der Jahre, die auf diesem Ort lasteten und der Gewissheit dass unter den Steinen, in den Gräbern und Krypten ungezählte Körper längst vergangener Leben lagen.
Die Helden machten sich daran, nach sichtbaren Spuren des nächtlichen Treibens Ausschau zu halten und tatsächlich fand Wulfgar Fußabdrücke auf den von Alter und Witterung zerfressenen Pflastersteinen. Die Fährten geleiteten sie schließlich zu einer alten Krypta, wo es den Kämpen nach einiger Anstrengung gelang, die Steinplatte zu öffnen, die den Eingang verschloss. Die Erforschung des Gemäuers wurde jedoch jäh unterbrochen, als der Gezeichnete des Silvanus einer Gestalt gewahr wurde, der die Gefährten aus der Entfernung heraus beobachtete. Nach einem kurzen Gefecht hatten sie den vermummten Spion jedoch überwältigt und mit einem beherzten Hieb seines Kriegshammers zerschmetterte der alte Söldling Huskal ihm die Hüfte. Zwar war der Heimlichtuer noch am Leben, er war jedoch so schwer verletzt dass die Krieger von ihm nurmehr in Erfahrung brachten, dass er Krec heiße und von einem Mann namens die Ratte gesandt worden war. Bevor sie ihn weiter befragen konnten, mussten sie den Mann jedoch seiner Schmerzen entledigen, die ihm kaum zu atmen erlaubten. Asgardin der Gnadenvolle nahm sich der Versorgung seiner Wunden an, doch als er den Leib mit Tyrs Segen heilen wollte, wurde er gewahr, dass eine andere, finstere Macht von der Seele des Verderbten Besitz genommen hatte: es war die unheilige Kraft des Cyric, Fürst der Lügen und Erzfeind des Tyr, der seinen finsteren Schutz über diesen Verdammten gelegt hatte. Doch Asgardins Festigkeit im Glauben wankte nicht und so brach er das widerwärtige Gewebe unheiliger Macht, das um den Finsterling gewirkt worden war. Nachdem er also den Bann der Schwarzen Sonne gebrochen hatte, gelang Asgardin dank der Gnade Tyrs die Heilung des geschundenen Leibs.
Seiner schweren Wunden geheilt, war der Niederträchtige jedoch noch immer sehr schwach. Daher beschlossen die Streiter, Krec zunächst ein wenig zu Kräften kommen zu lassen, bevor sie sich seiner weiteren Befragung annehmen wollten. Zudem wurde es bereits Nachmittag und die Schatten der Gräber wurden länder, also beschlossen sie, von dannen zu ziehen. Zuvor jedoch wollte Wulfgar der Wagemutige noch einen ersten Blick in die zuvor unter Mühen geöffnete Krypta werfen, wurde dabei jedoch von einem schrecklichen Schmerz übermannt, der ihn beinahe ohnmächtig zusammenbrechen ließ. Wie Asgardin dem Waldläufer später mitteilte, war der Eingang zur Unterwelt mit einer unheiligen Glyphe gesichert, Ausdruck einer bösartigen Macht, die nur die Götter des Bösen ihren Anhängern gewährten. Auch hier zeigte sich also die finstere Fratze des Cyric.
Erschöpft und frierend erreichten die Helden am Abend wieder die Ewige Stadt. Ihren Gefangenen hatten sie zuvor unter den Augen der Tyraner gelassen, gewiss, dass er an keinem Ort Faeruns bessere Wächter haben würde. In Phlan erkundigten sie sich dann nach dem Mann, den Krec die Ratte genannt hatte. Die Oberste Richterin Phlans, Kella Voskorm, und auch der Hohe Episkop, den Asgardin im Ratshaus aufsuchte, konnten ihnen nur wenig über ihn berichten. Doch bei der Hauptfrau der Miliz, der Konstablerin Marta Yevgenya, erfuhren sie schließlich eine Reihe nützlicher Hinweise. So brachten sie in Erfahrung, dass die Ratte der wenig schmeichelhafte Name eines gewissen Beck Schwarzhand war, der vor einigen Jahren in Phlan aufgetaucht war und nach einiger Zeit die wenigen örtlichen Schurken und Banditen unter seiner Hand vereinigt hatte. Wie er es geschafft haben konnte, die ruchlosen, rauhen und überaus freisinnigen Gesetzlosen der Stadt in weniger als einem Jahr unter seine Führung zu zwingen, sei der Hauptfrau immer ein Rätsel geblieben. Jedenfalls sei die Diebesbande unter dem Namen Die Schwarze Sieben recht erfolgreich gewesen, ohne jedoch zu einer wirklichen Plage oder Gefahr für Handel und Recht in der Stadt zu werden. Letztlich merkte die Konstablerin noch an, dass die Sieben stets überraschend gut unterrichtet seien über die Dinge in der Stadt. Nie sei es der Miliz gelungen, einen von ihnen zu fangen oder gar eines ihrer Verbrechen zu verhindern. Nachdem sie diese Nachrichten vernommen hatten, fragten die Helden Marta noch nach ihrem Wissen über einen gewissen Gregorius Kemmler, auf dessen Namen sie bei ihren Erkundigungen über die Nekropole wieder und wieder gestoßen waren. Marta wusste, wie auch die anderen Amtsträger der Stadt, wenig zu berichten, außer dass Kemmler ein geheimnisvoller und unheimlicher Mann sei, der sich als Arzt bezeichne und in der Totenstadt ein- und ausgehen solle. Auch sei er wiederholt außerhalb der Mauern im Ostteil der Stadt gesehen worden.
Auch wenn es nicht die eigentliche Legende der Helden von Phlan belangt, möchte ich an dieser Stelle nicht unerwähnt lassen, dass meine Quellen andeuten, Herikos der Furchtlose habe damals Gefallen an der Konstablerin gefunden und beschlossen, sie für sich zu gewinnen. Doch dies führe ich an einer anderen Stelle weiter aus. Hier sei vielmehr fortzufahren mit den Nachrichten, die die Helden bei ihrer Befragung des Krec in Erfahrung brachten. Wie es sich seines Standes geziemte, führte Asgardin, der Jünger Tyrs, das Verhör und fürwahr, all sein Glaube und seine Willenskraft ward gefordert, um den vom hasserfüllten Wahnsinn der Schwarzen Sonne erfüllten Meuchler zur Beichte zu zwingen. Schließlich jedoch war der Wille des Schurken gebrochen und die Geheimnisse sprudelten aus ihm wie das Wasser aus einem Quell. Und so berichtete er, dass er nicht nur einer von Becks Männern sei, sondern auch einem geheimen Kult des Cyric angehöre, der seinen Sitz in einem alten Tempel des Bane inmitten des norwestlichsten Teiles der Nekropole habe. Der Kult werde von einem Mann namens Shapsar Bantor angeführt, der aus Zhentilfeste stamme und die dortigen Pogrome gegen seinen Glauben überlebt hatte. Dem Kult gehörten neben ihm selbst und Bantor noch eine weitere gute Handvoll Gläubige an, von denen Krec jedoch nur Boris das Leichengesicht mit Namen und Antlitz kenne - denn Boris sei wie er einer der Schwarzen Sieben des Beck Schwarzhand. Letzterer habe mit den Cyricianer aber nichts zu schaffen. Neben diesen wichtigen Neuigkeiten erfuhren die Gefährten noch allerhand über die Sieben, ihre geheimen Orte und Auskunftswege. Die für die edlen Kämpen bedeutendste Nachricht war jedoch das Geständnis des Krec, dass es die Cyricianer des Bantor waren, die Gideon Mandelauge gefangen genommen und gefoltert hatten. Er selbst habe den Halbelfen mehrmals zur Bewusstlosigkeit gequält - schlicht weil es ihm Freude bereitet hatte. Abgestoßen von dem Charakter des Mannes sprach Asgardin schließlich das Urteil: Krec sollte für die Zeit eines Mondes in der Gefangenschaft der Tyr-Kirche verbleiben und dann frei seiner Wege gehen. Angesichts der erwartbaren Erwiderungen seiner vormaligen Gefährten ob seiner Beichte vor dem Herrn der Gesetze sei dies Strafe genug.
Anhand dieser Kunde beschlossen die Gefährten nun, sich erneut der Nekropole zu nähern. Sie mussten mehr in Erfahrung bringen über die Dinge, die dort vor sich gingen und über das Versteck der Jünger der Toten Sonne. Und obschon sich bereits die Dunkelheit über das Land gelegt hatte, zogen sie noch am selben Abend nach der Totenstadt. Als sich am nördlichen Horizont die Mauern der Nekropole abzeichneten, heulte der Wind durch die Bäume und Felsen und jagte die tief hängenden Wolken wie Leichentücher vor sich her. Fahl schien Selunes scharfe Sichel von Südwesten her, ihr blasses Licht warf makabre Schatten. Die Fackeln und Laternen der Helden flackerten heftig im eiskalten Wind und verzerrte die Schatten der Kämpfer zu missratenen, irr zuckenden und tanzenden Schreckgestalten. Keinem der vier war wohl zu Mute und so beteten sie still und einsam ein jeder an den Gott, den sie am höchsten ehrten. Und mit stillen Gebeten auf den Lippen zogen sie an den hoch aufragenden, verfallenden Mauern entlang, bis sie an eine felsige Anhöhe gelangten, von der aus sie einen Blick über die Mauern und auf die Gräberstadt werfen wollten. Oben kauerten sie sich in den Schutz einer uralten verkrüppelten Kiefer, deren Äste im Wind wie Skeletthände in alle Richtungen ausschlugen, nach unsichtbaren Gestalten greifend. Das Bild, das sich den Gefährten bot, ließ sie im Mark erschauern. Zwischen den Krypten, Schreinen und Stelen waren vereinzelte Schemen zu sehen, undeutliche Flecken von tiefer Finsternis, die sich gegen die monderhellte Dunkelheit der Nacht abhoben wie dunkle Löcher in einem schwarzen Tuch. Manche dieser Schatten schienen sich schnell und behende zu bewegen, andere träge und unnatürlich langsam. Immer wieder flackerten Elmsfeuer auf, boshaft grün huschten sie wie Irrlichter über Gräber und Gedenksteine, zitterten über die Giebel und Dächer der Grüfte und Mausoleen und erloschen wie Funken, nur um an einer anderen Stelle wieder aufzuflammen und ihr irrgeisterndes Spiel aufzunehmen. Weit in der Ferne konnten die Helden auch die Umrisse des alten Bane-Tempel sehen, wie ein schwarzer, unfassbarer Monolith aus einer fernen Zeit thronte er auf einem der grabgesäumten Hügel, finster und drohend. Plötzlich aber erschraken die Helden, denn nahe der Mauer erschien aus dem Nichts die Gestalt einer weißen, durchscheinenden Frau; ihr langes Totenkleid, das vor uralten Zeiten geschneidert worden zu sein schien, flatterte im Wind und ihre langen weißen Haare wogten um ihr Haupt wie die Tentakel eines grausamen Meerestiers. Den Helden war unwohl ob dieses Anblicks, doch da stimmte die Geistererscheinung einen unirdischen, abgrundtief traurigen Gesang an, der von so großer Verzweiflung, Elend und unendlichem Kummer erfüllt war, dass die Helden jeden Schmerz und jede Hoffnungslosigkeit die die Tote in ihrem Leben je erfahren hatte in einem einzigen Moment nacherlebten. Die Trostlosigkeit übermannte sie und wäre nicht Herikos gewesen, der abseits des Hügels mit einer hell leuchtenden Fackel und der Verheißung auf Wärme und Freundschaft auf sie wartete und hätten nicht Wulfgar und Asgardin schließlich ihre Verzweiflung niedergekämpft und ihren Gefährten aufgehalten, so hätte sich der alte Söldner Huskal wohl in seinen Dolch gestürzt. Erst spät in der Nacht, als sie dann gemeinsam am Feuer saßen, weit entfernt von der Finsternis und Boshaftigkeit der Nekropole, wich der starre Blick des Entsetzens und der Furcht aus den Gesichtern der drei und doch sollten sie bis an ihr Lebensende in ihren Träumen verfolgt werden von der Erinnerung an die Tote und ihren schrecklichen, leiderfüllten Gesang.
Dienstag, 11. November 2008
Die Schrecken der Nekropole I [Chronik]
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Dienstag, 4. November 2008
Von Yûlash nach Phlan [Chronik]
Aus den Aufzeichnungen des Eliah Weißmantel, Erster Kanonit des Deneir zu Phlan
Phlan, im Jahr der Wiedergeborenen Helden (n.T. 1463)
Nun, da sich die Vorsehung anschickt, einen weiteren Teil des Großen Plans zu erfüllen und die Wiedergeburt der Vier kurz bevor steht, ist es an mir, jenen bescheidenen Teil zu leisten, den mir die Götter im unendlichen Lauf des Großen Rades zugesehen haben. Im Jahr der Wütenden Stürme (n. T. 1374) führte die Bestimmung vier Krieger in die Stadt Yûlash. Sie kamen von weit her und ein jeder von ihnen folgte einem eigenen Vorsatz und seiner eigenen Intutition. Keiner unter ihnen ahnte damals, dass es einmal in ihrer Hand liegen werde, die Geschicke der Mondsee zu bestimmen und dass es ihr heldenhaftes Opfer sein wird, das eine der finstersten Bedrohungen abwenden wird, der Faerun je ansichtig ward. Dies ist ihre Geschichte und ich bin ihr Chronist. Ich will Zeugnis ablegen von Ihren Taten und sie für die Nachwelt aufzeichnen und dabei so wahr sprechen, wie mir die wenigen Aufzeichnungen und mündlichen Überlieferungen es erlauben. Deneir schenke mir, seinem gehorsamen Diener, die Weisheit, Wahres von Falschem zu erkennen und die Einsicht, die Geschehnisse so wiederzugeben, wie sie sich zugetragen haben.
An jenem Tag im Marpenoth des schicksalsschwangeren Jahres 1374 also trafen sich jene vier Krieger, die dereinst die Helden von Phlan werden sollten. Von Südwesten her kam Herikos von Reth, der Unbeugsame, Sieger von Mar-Anthor und Bezwinger ungezählter Feinde, um fernab der grünen Küsten seiner sonnigen Heimat Chessenta mit Speer und Schild für Ruhm und Ehre zu streiten. Aus dem Cormanthor kam Wulfgar der Waldläufer, Gesegneter Silvanus' mit seinem treuen Begleiter XXX. Von Süden her kam Asgardin vom Orden des Brennenden Rades, um mit Taten die Lehren seines Gottes zu verbreiten und die Schandhaften und Feinde der Gerechtigkeit mit dem heiligen Zorn Tyrs zu überziehen. Auf der gleichen Straße kam auch Huskall, der Rastlose, auf seiner Suche nach Wohlstand und Heimat - und um eine alte Schuld abzutragen. Es waren diese letzten beiden, die kurz nach ihrem scheinbar zufälligen Zusammentreffen an einem Rastplatz am Straßenrand, ein namenloses Kind aus den Händen von ungeheuerlichen Häschern befreiten. Wie die Helden später erfuhren war das Kind mit einer großen Zahl anderer Kinder einige Tage zuvor aus seinem Dorf verschleppt worden, dem kleinen Mädchen war jedoch die Flucht gelungen. Die mutigen Kämpen beschlossen, das Kind zunächst in ihre Obhut zu nehmen und in Yûlash zu entscheiden, was weiter zu tun sei.
Doch als die vier Streiter die Stadt erreichten, erkannten sie sie nicht wieder. Yûlash war zu jener Zeit nurmehr eine Ruine; Jahre des Krieges zwischen den schwarzen Horden von Zhentilfeste und den Rotfedern Fernbergs hatten Fluren und Felder verheert, Hütten und Häuser zerstört, unermessliches Leid über die Stadt und das umliegende Land gebracht und ungezählte Krüppel, Witwen und Waisen hinterlassen. In einer namenlosen Schenke trafen die Helden schließlich aufeinander, sie kannten sich nicht und doch erkannten sie sich als gemeinsame Fremde in dieser von Krieg und Zerstörung gepeinigten Stadt und saßen zusammen, tranken und redeten. Und wie es das Schicksal wollte, wurden sie gewahr, dass sie einen gemeinsamen Bekannten hatten - Gideon Mandelauge, der ihnen allen ein Freund aus alten Tagen war und den ein jeder von ihnen Hoffnung hatte, in jenen Tagen in Yûlash aufzufinden. Doch kaum hatten sie diese Gemeinsamkeit erkannt, trat ein junger Barde namens Pagan Tomus an sie heran, der sich als Harfner zu erkennen gab und ihnen mitteilte, dass der Halbelf nicht hier sein könne und sie inständig bitte, eilends nach der Stadt Phlan zu kommen, wo er sich derzeit aufhalte.
Noch in derselben Nacht, ein schwerer Sturm hing über den Hügeln der westlichen Mondsee, brachen die neu gefundenen Gefähten auf. Sie beschlossen jedoch, nicht direkt nach Phlan zu reisen, sondern der Spur nachzugehen, die zu dem Schicksal des Kindes führten. Unter der Führung des Wulfgar und den Fährten der Häscher des Kindes folgend, trafen die Helden schließlich auf einen breiten Pfad inmitten der waldigen Wildnis südlich von Yûlash. Der Pfad war erst in diesem Sommer angelegt worden und war breit genug, um einer Armee als Straße zu dienen. Hier stießen die Gefährten auch auf die Spuren des Wagens, in den die Kinder gesperrt worden waren. Dem Wege folgend, gelangten die Helden schließlich in das Hügelland südöstlich Yûlashs und wurden in der Nacht dann von einer großen Gruppe Zhentiler Soldaten unter der Führung des Vlad Mordovik angegriffen, deren sie sich jedoch siegreich erwehren konnten. Den überlebenden Feinde, darunter auch Vlad Mordowik und eine finstere Hexerin gelang jedoch die Flucht. Schließlich gelangten die Helden an die Küste der Mondsee und fanden dort am Ende des Pfades eine kleine Befestigung zhentiler Soldaten vor. Nachdem alle Feinde besiegt waren, erfuhren sie von einem der Überlebenden, dass die Zhentilar dort über den Sommer einen Außenposten errichtet hatten, um die Kämpfe gegen Fernberg zu unterstützen. Von den Kindern wusste der verwundete Söldling nur zu berichten, dass sie von einem banitischen Hohepriester in Empfang genommen wurden und nach Zhentilfeste gebracht wurden.
Noch in der Nacht zogen die Helden weiter und erreichten nach einigen Tagen schließlich Phlan, wo sie sich daran machten, ihren Freund Gideon Mandelauge zu finden. Der Harfner war zu dieser Zeit bei der Obersten Richterin der Stadt, einer Halborkin namens Kella Voskorm. Als die Gefährten ihren Freund schließlich aufsuchten, waren sie erschrocken, denn der ehemals lebensfreudige und fröhliche Halbelf war nurmehr ein gebrochener Mann und was sie von ihm erfuhren, ließ sie zornig werden und schnelle Vergeltung schwören. Gideon berichtete, dass er vor einigen Wochen von Zhentilfeste kam, wo er für die Harfner Neuigkeiten gesammelt hatte. Auf dem Rückweg jedoch wurde er von einer Bande vermummter Gestalten überwältigt und fand sich schließlich wieder in einem dunklen Verlies. Er erzählte, wie er gefoltert und misshandelt wurde und die Helden merkten es dem mutigen Halbelfen an, dass er große Bestürzung spürte, weil er unter der Folter bedeutende Geheimnisse preisgegeben hatte. Er berichtete, dass er im Verlies zu verzweifeln dachte und nicht hoffte, seinen Peinigern jemals wieder entkommen zu können. Schließlich war ihm wohl jedoch dennoch die Flucht gelungen, denn seine nächste Erinnerung sei, wie er in Kellas Obhut aufwachte. Thormod Sturlusson, ein Jäger aus Phlan, hatte ihn in den Wäldern nördlich Phlans gefunden, ohnmächtig, mit zerschundenem Leib und völlig entkräftet.
Ergriffen von der Geschichte des Halbelfen schworen die Gefährten, seine Sicherheit zu gewähren und fassten umgehend einen schlauen Plan, der die Feinde Gideons zumindest ablenken sollte. Herikos mietete bei den Drei Sonnen ein Schiff an, das am nächsten Tag auslaufen und Gideon angeblich nach der Stadt Elfenbaum bringen sollte, der Halbelf sollte jedoch weder Phlan noch seine Obhut bei Kella verlassen. So geschah es denn auch und am nächsten Tag segelte ein leeres Schiff von Phlan nach Elfenbaum.
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Sonntag, 26. Oktober 2008
Von der Magie [Regeln]
Die Welt ist voller Wunder und Schrecken und sie ist durchwirkt von einer geheimnisvollen und unendlichen Kraft - der Magie. Magie ist die rohe Kraft der Schöpfung; aus ihr wurde einst die Welt selbst erschaffen und auch heute durchdringt sie wie ein unsichtbares Netz die Welt, jeden Stein, jeden Ozean und jedes Lebewesen. Das Gewebe, wie die unendliche Kraft von den Gelehrten auch genannt wird, ist eine ungreifbare und stille Energie und doch ist sie der Rohstoff für große Wunder und mächtige Akte sterblicher Schaffenskraft. Denn jene, die in der Kunst der Magie bewandert sind, haben gelernt das Gewebe nach ihrem Willen zu verändern. Sie lösen Fäden aus dem Energiegeflecht, leiten sie um und knüpfen daraus neue Muster, um Dinge zu vollführen, die jenseits der Vorstellungskraft einfacher Sterblicher liegen. Sie erschaffen aus dem scheinbaren Nichts Materie, sie versengen ihre Feinde mit unirdischem Feuer und öffnen Tore zu fernen Welten.
Um Zauber wirken zu können, muss ein Charakter lernen, eine Verbindung zum magischen Gewebe herzustellen, Fäden magischer Energie herauszulösen, sie zu bündeln und in neue Formen zu flechten. Woher er dieses Wissen hat, ist für die folgenden Regeln unerheblich. Er kann seine Kenntnisse in einer langen formellen Ausbildung erhalten haben, die Geheimnisse im Austausch für seine Seele in einem faustischen Pakt erfahren haben oder seit seiner Geburt über intuitives Verständnis der übernatürlichen Kräfte verfügen.
Spieltechnisch bedeutet dies, dass ein magiebegabter Charakter die beiden folgenden Gaben (die kann je nach Hintergrund natürlich auch anders benannt werden können) und einen magischen Aspekt wählen muss:
Arkane Geheimnisse [Gabe]
Du hat tiefe Einblicke in die verborgenen Geheimnisse der Magie erhalten. Deine Fertigkeit Wissen umfasst zusätzlich auch den Bereich Arkane Geheimnisse. Du kannst diesen Bereich der Fertigkeit mit Deinem normalen Fertigkeitswert verwenden, um Informationen über magische und anderweltliche Geheimnisse zu erfahren. Wähle darüber hinaus einen begrenzten Bereich aus dem Bereich der Arkanen Geheimnisse (bspw. Teufel und Dämonen, die Welt der Geister, die Geheimnisse der Elemente, etc.). Wann immer Du eine Fertigkeitsprobe ablegst, um etwas über diesen Bereich zu erfahren, erhältst Du einen Bonus von +1.
Initiat der Arkanen Künste [Gabe (Voraussetzung: Arkane Geheimnisse)]
Du hast gelernt, das Gewebe der Magie nach Deinen Wünschen zu formen und kannst daher Zauber wirken. Wenn Du einen Schicksalspunkt einsetzt, kannst Du Deine Fertigkeit Wissen anstatt einer anderen Fertigkeit einsetzen, auch wenn Du die andere Fertigkeit nicht besitzt oder wenn die notwendigen Hilfsmitteln nicht verfügbar sind. Beispielsweise könntest Du in einer Runde Dein Wissen anstatt von Schusswaffen einsetzen, um einen "Feuerball" auf einen Gegner schleudern. Die einzige Einschränkung bei der Verwendung ist, dass die Anwendung, Form und Beschreibung der magischen Energien dem Hintergrund Deiner magischen Ausbildung und dem magischen Aspekt, den Du gewählt hast, entspricht. So würde ein Charakter mit dem Aspekt "die Macht des Herrn der Wälder" nicht den oben genannten "Feuerball" einsetzen, sondern - um die gleiche Wirkung zu erzielen - vielleicht einen Falken beschwören, der den Feind für eine Runde angreift.
Wenn der Charakter keinen Schicksalspunkt einsetzen will, kann er auch ein längeres Ritual durchführen, um die gleiche Wirkung zu erzielen. Das Ritual ist aufwändig und verlängert die Dauer des Zauberns um zwei Zeitstufen. Würde es beispielsweise eine Minute dauern, ein rostiges altes Schloss aufzuhexen (Anwendung von Wissen anstatt von Fingerfertigkeit), so würde der Zauber ohne Schicksalspunktkosten 15 Minuten dauern
Magischer Aspekt
Neben den o.g. Gaben musst Du noch einen Aspekt wählen, der die Natur und den Hintergrund der magischen Ausbildung des Charakters widerspiegelt. Der Aspekt ist nicht nur wichtig um die Form und Anwendungsmöglichkeiten der magischen Kenntnisse des Charakters zu beschreiben, sondern kann natürlich auch wie jeder andere Aspekt aktiviert oder erzwungen werden.
- Beispiel: Der Rote Hexer Ptah Atoth hat sich auf die verbotenen Kenntnisse der Nekromantie und Totenbeschwörung verlegt und wählt daher den Aspekt "Die Lehre der Seelenzwinger".
- Beispiel: Damon von Sturmholt hat die Geheimnisse der Elementarmagier von Calimshan erkundet und sich auf die Beherrschung der Luft verlegt. Daher wählt er den Aspekt "Beherrscher des Wüstenwinds".
Weitere magische Gaben
Verinnerlichter Zauber [Gabe (Voraussetzung: Initiat der Arkanen Künste)]
Das Hervorrufen eines bestimmten magischen Effekts ist zu Deiner zweiten Natur geworden und Du hast die notwendigen Riten und Praktiken vollends gemeistert. Wähle eine bestimmte Anwendung Deiner Gabe Initiat der Arkanen Künste aus (beispielsweise den Zauber "Feuerball"), benenne die durch die Anwendung ersetzte Fertigkeit sowie die Art und Weise wie der Zauber wirkt und gib ihr einen passenden Namen. Wann immer Du diesen Effekt hervorrufen willst, brauchst Du niemals einen Schicksalspunkt einzusetzen oder zusätzliche Zeiteinheiten zu opfern.
- Beispiel: Der Universalgelehrte Simmian Antares hat den Zauber "Magischer Panzer" entwickelt und soweit verinnerlicht, dass er niemals einen Schicksalspunkt oder zusätzliche Zeiteinheiten aufwenden muss, um folgende Wirkung zu erzielen: Der Zauber erschafft einen magischen Schutzschild um den Anwender, der Angriffe abwehrt. Nach der Anwendung des Zaubers kann der Anwender für eine Runde lang seinen Fertigkeitswert Wissen statt seines Athletik-Werts einsetzen, um einem phyischen Angriff zu entgehen.
Magische Rune [Gabe (Voraussetzung: Initiat der Arkanen Künste)]
Du hast die Kunst erlernt, magische Energie in geheimnisvolle Schriftzeichen zu bannen. Damit kannst Du einem Gegenstand, der natürlich groß genug sein muss, um die Zeichen so anzubringen, dass man sie gut erkennen und ablesen kann, einen einmaligen magischen Effekt verleihen. Wähle eine bestimmte Anwendung Deiner Gabe "Initiat der Arkanen Künste" (beispielsweise den Zauber "Feuerball"), benenne die durch die Anwendung ersetzte Fertigkeit sowie die Art und Weise wie die Rune wirken soll und gib ihr einen passenden Namen. Die Rune (bzw. der Gegenstand) kann dann jederzeit - und von jedermann - eingesetzt werden und die Wirkung tritt ein, auch wenn Du nicht anwesend bist. Um den Effekt zu erwirken, muss der Zauberer entweder bei der Erschaffung der Rune einen Schicksalspunkt opfern oder der Anwender muss bei Erwirken des Effekts ein bestimmtes Ritual durchführen, was zwei zusätzliche Zeiteinheiten kostet. Die magische Kraft der Rune ist erschöpft, wenn sie einmal erfolgreich eingesetzt wird. Natürlich ist die Form der Anwendung nicht auf Runen beschränkt, genauso denkbar sind Schriftrollen, magische Tränke oder Zauberstäbe.
- Beispiel: Damon von Sturmholt hat einen Beutel feinen, weißen Sands aus seiner Heimat Calimshan verzaubert. Wenn der Sand vorsichtig und gleichmäßig über einen Charakter gestreut wird, was etwa fünf Minuten dauert, flimmert die Luft um den Charakter und verwischt seine Konturen. Der Charakter wird so nahezu unsichtbar. Für die Dauer eines Konflikts muss der Anwender keine Fertigkeitproben auf seinen Heimlichkeiten-Wert machen, stattdessen wird auf Damons Fertigkeitswert Wissen gewürfelt.
- Beispiel: Als Roter Hexer von Thay kann man nie vorsichtig genug sein. Daher hat der paranoide Ptah Atoth sämtliche Türen, Fenster und Zugänge seines Turms mit Glyphen der Warnung versehen. Die erste Person, die sich der Glyphe auf ein paar Meter nähert ohne ein bestimmtes Zeichen zu geben, löst einen von zwei Alarmen aus: entweder ertönt ein betäubend lauter, kreischender Ton, der im Umkreis von vielen hundert Metern gehört wird oder Atoth erhält ein kurzes, undeutliches Bild der Situation - wo immer er sich gerade auch aufhält. Versucht sich der Täter anzuschleichen, so führt die Glyphe eine vergleichende Probe auf Atoths Wissen gegen den Heimlichkeiten-Wert des Schleichenden aus (anstatt einer Aufmerksamkeitsprobe). Das Anfertigen der Glyphe kostet einen Schicksalspunkt und dauert rund eine halbe Stunde; will Atoth keinen Schicksalspunkt opfern, muss er ein umfangreiches Ritual durchführen, das halben Tag dauert.
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Sonntag, 19. Oktober 2008
Ein Blick auf Phlan [Hintergrund]
"Die Mondsee ist ein kaltes, stürmisches und unbarmherziges Gewässer, das nur danach trachtet, dich bei der kleinsten Unachtsamkeit ins Verderben zu ziehen und dir dein Leben auszuhauchen. Aber besser du gewöhnst dich schnell daran, denn die Menschen, die hier leben sind schließlich genauso!"
Elminster von Schattental, Gelehrter
An der felsigen und rauhen Nordküste der Mondsee, dort wo der reißende Stojanow in die kalten, violett schimmernden Fluten mündet, liegt Phlan, die Ewige Stadt. Wie ein kleiner, flackernder Funke in der Finsternis einer stürmischen Nacht widersetzt sich die Siedlung seit Jahrtausenden den über sie hereinbrechenden Naturgewalten. Denn jenseits der Mauern und Palisaden liegt ein wildes, karges und lebensfeindliches Land. Westlich der Stadt liegt die Grüne See, eine mit kniehohem, struppigem Steppengras bewachsene gebirgige Landschaft, deren gelbgrünen Hügel wie Wellen aus den schattigen Tälern aufsteigen und auf den Erhebungen felsige Kronen im Gegenlicht leuchten wie die Gischt auf den Wellen der Mondsee. Nach Norden hin durchfurcht der mächtige Stojanow in engen Kehren und über Felsstürze und Stromschnellen zunächst ein namenloses, felsiges Hügelland, bis zu seinem Ursprung in den messerscharfen Klüften des Drachengrats, eines steil aufragenden dunklen Felsriegels, dessen Gipfel auch im Sommer eisbedeckt sind. Zu Füßen des Drachengrats und weit nach Osten hin erstreckt sich ein gewaltiger Saum dichter und hochgewachsener Bäume, der Zitternde Wald. Östlich Phlans und zu Füßen der weit gestreckten, sanft ansteigenden Hügel der Nebelhöhen versickert der Trinkende Strom, ein Nebenfluss des Stojanow, in den Seen, Tümpeln und Flussläufen der Schwarzen Sümpfe, deren milchigweiße Dunstschwaden den Hügeln ihren Namen gaben. Jenseits der Hügel nach Osten hin wird das Land immer karger, trockener und felsiger und schließlich markiert ein mehr als hundert Meilen langer Felsbruch die Grenze ins Graue Land Thar. Diese Ödnis jenseits der Palisaden Phlans ist herrenloses Land und ist Heimat für räuberische Banden von Tieren, Räubern und Orks. Herrschaft und Ordnung reichen hier nur soweit wie sie der Schwertarm mutiger Männer und Frauen in die Wildnis tragen, unzählige Ruinen unbedeutender Herrenhäuser, zerstörter Weiler, geschliffener Umfriedungen und eingestürzter Wachtürmen zeugen von der Vergänglichkeit dieser Unterfangen.
Und auch Phlan selbst stand mehr als einmal vor dem völligen Untergang. Noch vor fünfzig Jahren war Phlan ein lebendiger, unabhängiger Handelsplatz, ein sicherer Hafen für Händler und Abenteurer und eine Heimat für einfache Leute, Handwerker und Bauern. Unter dem Dorn, einer hoch über das Meer aufragenden Felszunge, und unter den strengen Augen der Wachen von Borodins Feste segelten die Koggen der Kaufleute in den engen Hafen ein. Aus dem Süden kamen wagemutige Händler und brachten die Reichtümer ihrer Heimat: wohlduftende Gewürze und edle Hölzer von den Küsten des Vilhon, feine Leder und erlesene Tuche aus Alglarond, Wein und edle Öle aus Chessenta, wertvolle Schmiedearbeiten und weißen Marmor aus Cormyr. Aus den winddurchpeitschten Ebenen, zerklüfteten Bergtälern und eisigen Marschlanden jenseits des Drachengrats kamen hochgewachsene, bärtige Männer, und mit ihnen kamen glänzende Felle und schwere Wollstoffe, die pfeilgeraden Hölzer der unendlichen Wälder ihrer Heimat, edle Steine und Erze und die elfenbeinernen Zähne geheimnisvoller Tiere. In Phlan trafen sich Nordmann und Südländer, sie feilschten und handelten, sie tranken gemeinsam, belogen und betrogen sich nach allen Regeln der Kunst.
Doch dann brachen Krieg, Leid und Zerstörung über die Stadt. Im Jahr der Blauen Flamme (n.T. 1327), ein harter Winter hatte das Land mit blauem Eis überzogen und Mensch und Vieh litten unter Stürmen, Hunger und Frost, kamen Gerüchte über ein gewaltiges Heer übers Land. Eine Armee von Orks, Trollen und Riesen und noch weitaus schrecklicheren Wesen zog aus den eisigen Einöden des Thar nach Süden. Und an ihrer Spitze ritt eine einzelne Frau, gekleidet in einen Panzer aus Eis und in ihren Händen trug sie ein gewaltiges Schwert, das im Zwielicht des Winters von einem obszönen Blau leuchtete. Phlan hatte dieser Bedrohung nichts entgegen zu setzen, und nach nur einer blutigen Nacht splitterten die Toren und brachen die Mauern vor der schrecklichen Weißen Herrin und ihre rasenden Horden fielen ein in die engen Gassen, Straßen und Häuserfluchten der Stadt. Wer nicht zuvor schon während des chancenlosen Kampfs auf den Zinnen gefallen war oder sein Heil in der Flucht gesucht hatte, wurde Opfer des blindwütigen Blutdursts der wilden Kreaturen. Für einen Zehntag, so heißt es in den Liedern der Barden, hätten sich die Götter von Phlan abgewandt, weil sie die Schändung der Stadt nicht mit ansehen wollten.
Doch genauso schnell wie die Horden der Zerstörung über Phlan gekommen waren, sollten sie sich wieder zerstreuen. Als die Sonne nach neun Nächten zum ersten Mal hinter den öligen Wolken aufging, war die Anführerin des gewaltigen Heeres spurlos verschwunden. Lediglich ihr Helm, ist damals in den Trümmern der Stadt zurückgeblieben, doch wo er sich heute befindet, vermag keiner zu sagen. Ohne ihre tyrannische Herrin und inmitten einer zugrunde gerichteten Stadt ohne Vorräte und Zerstreung zerbrach die Armee und so richtete sich der Zorn der Horden gegeneinander. Jene, die sich nicht in alle Winde zerstreuten oder in ihre öde Heimat zurückzogen, schlachteten sich gegenseitig ab oder verkrochen sich in die unendlichen Gewölbe, Gänge und Kavernen unter der Stadt. Nach nur einem Mond glich die Ewige einem rücksichtslos hingeworfenen Kadaver. Rußgeschwärzte Hausruinen ragten wie gesplitterte Knochen aus ihrem zerschmetterten Leib und wie die Maden in faulendem Fleisch kamen des Nachts Banden von Orks, Goblins und anderen Scheusalen aus ihren Löchern und durchkämmten die tote Stadt nach Fraß und Beute.
Und wie in den ungezählten Generationen zuvor, so waren es auch diesmal wieder Abenteurer, Gauner und Glücksritter, die, angelockt vom Versprechen auf reiche Beute und die sagenumwobenen Schätze einer goldenen Vergangenheit, der Ewigen wieder neuen Lebensfunken einhauchten. Über viele Jahre kamen wagemutige Frauen und Männer und durchkämmten die Häuser auf der Suche nach Reichtümern. Erste Siedler ließen sich nieder und so eroberte das Leben Haus für Haus, Straßenzug um Straßenzug zurück. Diejenigen, die zurückkehrten in ihre Heimat brachten Kunde von Phlan, einem Ort voller Gefahren, doch auch voller Möglichkeiten und Reichtümern. Und schon bald zogen Händler und Handwerker nach, Siedler, Bergleute und Flüchtlinge und die Stadt begann von Neuem zu wachsen und gedeihen.
Heute, zwei Menschengenerationen nach ihrer Zerstörung durch die Horden der Weißen Herrin, liegt noch immer ein großer Teil der Ewigen Stadt in Trümmern. Doch die Menschen haben mit ihrer unermüdlichen Schaffenskraft und Beharrlichkeit einen Teil zurückgewonnen. Eine feste Palisade grenzt den bewohnten, westlichen Teil Phlans ab von den Ruinen, die des Nachts noch immer von schrecklichen Wesenheiten durchstreift werden. Im Westteil liegen der Hafen, ein Ort des steten Handels und Warenumschlags, das Gericht, von wo die Zehn über die Geschicke der Stadt bescheiden sowie der obere und der untere Markt, wo Menschen aller Stände und Gewerbe sich begegnen und wo Tavernen, Schankstuben und Herbergen Speiß und Trank feilbieten. Handwerker, Händler und Siedler aus vielen Ländereien haben in Phlan ein neues Zuhause gefunden und die Stadt ist noch immer mitten in einem Aufbruch in eine ungewisse Zukunft. Wenn nicht hier, wo sonst haben wagemutige Männer und Frauen eine derartige Chance, nur durch ihrer eigener Hände und Schläue Werk ihr eigenes Leben in neue, glückvollere Bahnen zu lenken? Phlan braucht sie alle! Doch sei gewarnt, die Sitten sind rauh im Norden und jede große Möglichkeit kommt zu einem Preis...
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Montag, 28. April 2008
Herikos von Reth [Charaktere]
Herikos von Reth ist ein unbeugsamer Krieger, der fernab der grünen Küsten seiner sonnigen Heimat Chessenta mit Speer und Schild für Ruhm und Ehre streitet.
Aspekte
- Dreifacher Champion von Marathon
- "Der Schild den Gefährten!"
- Shadaks Kodex
- Taktische Kampfausbildung
- Schnelligkeit des Tigers
- "Es kann nur Einen geben!"
- Gideon Mandelauge
Fertigkeiten
- meisterlich (5) - Waffengang
- ausgezeichnet (4) - XXX, XXX
- erfahren (3) - XXX, XXX, XXX
- fortgeschritten (2) - XXX, XXX, XXX
- geübt (1) - XXX, XXX, XXX
- "Herr des Rings" - Wann immer Herikos in einem kreisrunden Ring kämpft, erhält er einen Bonus von +2 auf seine Proben auf Waffengang
- "Helm" - Beschreibung
- c - Beschreibung
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Wulfgar [Charaktere]
Als auf der Jagd mit seinem Vater Skeld tödlich von einem Bären verletzt wurde, rettete ein riesiger grauer Wolf sein Leben. Als die Schamanen den leblosen Körper des Jungen auffanden, wachte der verletzte Wolf immer noch an seine Seite über Ihn. In einem Ritual wurde die Lebenskraft der beiden Geschöpfe in einem Blutband mit einander verknüpft. Von diesem Tag an tauschte man Ihre Namen und nannte den Jungen Wulfgar(Wolfsblut) und den Wolf Skeld(der Tapfere).
Wulfgar ist ein schweigsamer und geheimnisvoller Wanderer der Wälder, ein wahrer Schüler Silvanus und erfüllt von der unzähmbaren Wildheit der unberührten Natur. Auf der Suche nach dem Drachenauge von Azun wird er begleitet von einem gewaltigen Wolf - dem einzigen Wesen, dem er jemals nahe zu sein scheint.
Aspekte
- Silvanus' Lehre des Körpers
- Überempfindliche Sinne
- Wolfsblut
- Nimmersatt von Yulash
- Suche nach dem Drachenauge von Azun
- Wut der Wildnis
- Gideon Mandelauge
Fertigkeiten
- meisterlich (5) - Wildnisleben
- ausgezeichnet (4) - Waffengang, Gewandheit
- erfahren (3) - Heimlichkeit, Schusswaffen, Athletik
- fortgeschritten (2) - Aufmerksamkeit, Wurfwaffen, Handgemenge
- geübt (1) - Willenskraft, Zähigkeit, Heilkunde
Gaben
- Blutsbrüder
Wulfgar ist jeder Zeit in der Lage Skeld zu rufen, welcher sich aus einer Tätowierung auf seiner Brust materialisiert. Ihre Lebenskraft ist mit einander verknüpft. Skeld kann an Wulfgars Seite kämpfen, jedoch werden beide geschwächt wenn einer von Beiden verletzt wird oder sich verausgabt. Skeld ist jedoch die meiste Zeit an Wulfgars Seite und begleitet Ihn auf seinen Abenteuern. - Traumwanderer
Wulfgar ist in der Lage ich durch Meditation sich in einen geistigen Zustand der Reinheit zu versetzen und seinen Körper zu verlassen. Diese Gabe manifestiert sich indem die Tätowierung auf seinem Körper zum Leben erwachen.
Er trägt eine Adler-Tätowierung auf seinen Rücken und Hinterkopf. Zwei Schlangen winden sich von seinen Oberarmen hinab und enden auf seine Handrücken. - Silvanus göttliche Berührung
Als das Blutritual die Seele des Jungen mit der unbendigen Lebenskraft des Wolfes verband, empfang er die göttliche Berührung Silvanus. Er war von nun an in der Lage die Stimme der Natur zu hören, sie zu verstehen, zu kontrollieren. Wulfgar ist in der Lage Naturmagie zu wirken.
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Dienstag, 4. März 2008
"So, über den Mondsee willst Du etwas wissen...?" [Hintergrund]
An den Ufern der Mondsee liegt eine Reihe von Städten, deren Namen in ganz Faerun bekannt sind - als ruhmreiche Stätten glanzvoller Historie wie Phlan, als finstere Häfen der Intriganz und Zwietracht wie Fernberg, oder gar - wie Zhentilfeste - als Ausgangspunkte stetiger gewaltsamer Expansion. Doch für jede einzelne Stadt, die sich heute über die Gischt der Mondsee erhebt, hat der unbarmherzige Schlund der Zeit drei Siedlungen verschlungen. Überall entlang der felsigen Ufer finden sich die Ruinen längst vergessener Städte und Dörfer und in ihnen die Gräber jener Männer und Frauen, die sie einst erbaut haben. Jenseits dieser toten Städte, verstreut über das Hinterland, liegen die zerstörten Burgen und eingefallenen Türme von unbedeutenden Kleinadligen und ruchlosen Magiern, die in der Einsamkeit der Wildnis an ihren Plänen zur Erorberung des Landes oder an mächtigen Zaubern arbeiteten.
Nun fragst du dich, wenn die Mondsee tatsächlich ein solch rauhes und unwirtliches Land ist, warum bleiben die Menschen und ziehen nicht in erträglichere Gefilde? Nun, die Antwort ist einfach. Zum einen ist die Mondsee eine wahre Schatztruhe Faeruns. Kaum an einem anderen Ort finden sich so viele Rohstoffe, die nur darauf warten, ausgebeutet zu werden. Ich verrate dir kein Geheimnis, wenn ich dir erzähle, dass die Nordküste reiche Vorräte an edlen Steinen, Eisenerz und vielen anderen Bodenschätzen birgt. Doch auch die See selbst ist reich an Fisch und in der dunklen und fetten Erde rund um das Meer gedeihen vielerlei Sorten von Getreide. Aber der Reichtum an Erz, Fisch und Gerste hat dich sicher nicht hierher gelockt, nicht wahr? Du bist hier aus einem anderen Grund. Denn es gibt noch einen zweiten Grund, warum die Menschen hierher kommen: hier werden Legenden geboren. Es heißt, um sich einen Namen zu machen, muss man mutig sein und Risiken eingehen und sich in Herausforderungen bewähren. Nun, hier, an der Mondsee gibt es Risiko und Herausforderungen. Mehr als zur Genüge.
Und das hat nicht nur mit dem unangenehmen Klima und der rauhen Landschaft zu tun, sondern vor allem mit ihren Bewohnern. Die Mondsee ist die Heimat eines robusten und rauhen Schlags von Männern und Frauen. Weil es ein schroffes und abweisendes Land ist, sind die Menschen hier ähnlich schroff und abweisend. Die Mächte der Natur und des Bösen, die dieses Land seit ungezählten Zeitaltern heimsuchen, haben sich auf den Charakter der Menschen niedergeschlagen: Misstrauen, Gier, Brutalität und politische Intrigen sind den Bewohnern der See in Fleisch und Blut übergegangen. Für gewöhnlich sind sie argwöhnisch gegenüber Fremden, verbissen und nicht selten gefährlich. Und das bisschen Verwunderung und Nachdenklichkeit, das sie dir gegenüber zeigen, ist nur dem Umstand geschuldet, dass sie in dem Moment denken, wie sie am besten Profit aus dir schlagen können. Für sie bist du nichts weiter als eine Störung in einem ohnehin schon chaotischen Leben. Wenn sie aus dir ein paar Münzen holen können, gut. Aber noch lieber wäre ihnen, wenn du ihren Lebensweg gar nicht erst gekreuzt hättest.
Auch wenn du jetzt denkst, es sei nicht gerecht, einem ganzen Volk derartige unschöne Charakterzüge zuzuschreiben, nur weil sie in einer bestimmten Ecke der Welt leben, so magst du recht haben. Aber an deiner Stelle würde ich ein Auge auf meinen Rücken und auf meine Geldbörse haben, wenn Du auf der See oder an ihren Küsten unterwegs bist. Und bitte tu mir einen Gefallen: Sag nie, ich hätte dich nicht gewarnt!"
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Allvater
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Mittwoch, 23. Januar 2008
Ein Bericht über die Mondsee [Hintergrund]
- Khelben 'der Schwarze' Arunsun.
Ein Überblick über die Mondsee
Die Mondsee selbst ist ein tiefer, natürlicher See nördlich der Tallande. 'Mondsee' bezeichnet beide, den See und seine nähere Umgegend, die sich im Süden bis zum Cormanthor und zur Einmündung des Lis in die Drachensee erstreckt, im Westen bis zu den Ausläufern des Drachengrats, im Norden grenzt sie an die eisigen Steppen des Thar und des Raith und im Osten türmen sich die scharfen Felsen der Galenas. Die Region hält einen großen Reichtum an Edelsteinen und edlen Metallen für jene bereit, die hartnäckig und zäh genug sind, den mörderischen Gefahren zu begegnen, sie zu bergen. Die Mondsee ist berüchtigt als ein trostloses Land mit langen und harten Wintern, dessen ungezähmte Wildnis von Geschöpfen beherrscht werden, deren Raubgier, Boshaftigkeit und Grausamkeit nur noch von den Herren der Städte übertroffen werden, die die Ufer der Mondsee säumen. Denn wo es Zivilisation und rechtliche Ordnung gibt an der Mondsee, so herrscht sie mit eiserner Faust.
Wetter und Klima
Die Mondsee ist eine kalte, unwirtliche Gegend. Die Menschen hüllen sich daher das ganze Jahr über in warme Kleidung, Fellmäntel oder -überwürfe sind häufige Begleiter auch einfacher Bauern und Holzarbeiter. Die Bewohner der See sind auch im Sommer nur selten in leichter Kleidung zu sehen, und jemand, der nach dem Erntefest ohne Pelz und Wolle angetroffen wird, muss damit rechnen, dass er für seine Leichtsinnigkeit wahrscheinlich mit dem Leben zahlt, oder dass er für einen fremden Dummkopf gehalten wird (der ein leichtes Ziel für Räuber darstellt und für diese Leichtsinnigkeit wahrscheinlich mit dem Leben zahlt). Der See selbst wird zum größten Teil vom Schmelzwasser der nahen Gletscher der Galenas und des Drachengrats gespeist und ist auch im Sommer so kalt, dass ein Mensch schnell darin auskühlt und ertrinkt. Im Winter frieren große Teile der See zu, so dass es möglich ist, zwischen den Küstenorten auch über das Eis zu verkehren. Von dieser Möglichkeit machen die Menschen aber wenig Gebrauch, denn die beißenden Winde aus dem Thar und die bitterkalten Temperaturen machen jeden Aufenthalt außerhalb geschützter Räume lebensgefährlich.
Leben und Gesellschaft
Die Mondsee ist eine Grenzregion. Das Land mit seinen umwallten Städten und entlegenen Wehrdörfern ist ein Puffer der Zivilisation zwischen den Wäldern des alten Elbenreichs Cormanthor und den Tallanden im Süden und der finsteren, kargen Lande im Norden, dem Raith mit seinen barbarischen Nomaden und dem Thar, dem Land der Riesen, Trolle und Orks. Hier entstehen Städte und Dörfer aus den Ruinen alter Siedlungen, wachsen heran, getrieben vom unbeugsamen Willen ihrer Bewohner und durch den unerschöpflichen Reichtum der Berge, nur um nach wenigen Menschenaltern wiederum Krieg, Plünderung und Brandschatzung zum Opfer zu fallen. Angesichts der ständigen Gefahr marodierender Banditen, der Ungeheuer der Wildnis und der Heere feindlicher Herrscher versammeln sich die Menschen meist in großen Siedlungen hinter festen Mauern und auch die kleinsten Dörfer drängen sich hinter eine Palisade angespitzter Pfähle oder einen Erdwall. Kleinere Dörfer und Weiler sind viel seltener hier als in den wärmeren, friedlicheren Regionen Faeruns und auch selbst wenn ein Reisender nach langer Suche endlich die Lichter einer Siedlung schimmern sieht und schon Hoffnung hat, wird er nach Einbruch der Dunkelheit keinen Einlass erhalten. In manchen Dörfern sind Fremde nicht einmal am Tage willkommen und sogar reisende Händler sind gezwungen außerhalb der Wälle ihre Waren anzubieten.
Es ist nicht so, dass die Menschen hier von Grund auf böse wären. Vielmehr haben sie sich angepasst an die Umstände unter denen sie ihr Leben fristen. Banditen und Räuberbanden, Orkhorden und Barbarenüberfälle machen den Menschen das Leben ebenso schwer wie die Ungeheuer, die die Wildnis durchstreifen. Während uralte Geschöpfe finsterer Sagen in ganz Faerun heimisch sind, scheint die Mondsee in dieser Hinsicht besonders gestraft. Umgeben von Bergen die sich in den ersten Tagen der Welt aus dem felsigen Boden Torils erhoben haben, Wäldern, in denen die Götter spaziert sind, viele tausend Generationen bevor der erste Mensch den Boden der Welt betreten hat und gespalten durch den unheimlichen, amethystfarbenen See ist dieses Land die Heimat für unzählige seltsame Wesen. Berichte über marodierende Ungeheuer sind für die Menschen der Mondsee nicht Anlass zu Belustigung oder werden als Kindergeschichten abgetan. Stattdessen reagieren sie darauf, indem sie ihre Lederwämse übersteifen, ihre Kurzschwerter schärfen und sich auf das Schlimmste vorbereiten. Trophäen wilder Wesenheiten können sie wenig beeindrucken, schließlich hängen sie in den Versammlungshallen jeder Siedlung, die hier mehr als einen Sommer überlebt hat.
Die Bewohner der Mondsee
Die Bewohner der Mondsee sind ein einfacher, rauher und hart arbeitender Menschenschlag. Da ihre Welt eine Welt der Gefahr und der Bedrohung ist, sind sie verschlossen, selbstgerecht und vor allem misstrauisch. Jeder Fremde könnte ein Bandit sein, einer, der jede Gutmütigkeit, die man ihm entgegenbringt, schamlos ausnutzt oder ein Meuchelmörder aus einer rivalisierenden Stadt. Schlimmer noch, vielleicht ist er gar ein Spion des eigenen Herrn, der die Treue und Loyalität seiner Untergebenen prüfen will oder ein gedungener Häscher für den nächsten verlustreichen Kriegszug. Dies ergibt eine Einstellung, die die Menschen der Mondsee vorsichtige und berechnende Zeitgenossen werden lässt. Ihre Haltung ihrem Nächsten gegenüber ist "Hilf dir selbst" und dies macht es schwer für Fremde, von den Mondsee-Bewohnern mehr zu erwarten als das, was man für glänzende Münze kaufen kann. Fremde müssen ihren Wert und ihre Vertrauenswürdigkeit erst beweisen, bevor sie sich auch nur ein kleines bisschen Gastfreundschaft erhoffen können.
Die Städte und Dörfer an der See werden fast ausschließlich von Menschen bewohnt. Nur selten verirren sich nichtmenschliche Reisende oder Händler hierher. Ihnen allen begegnen die misstrauischen Bewohner der Region mit noch größerem Misstraumen, als es Fremden ohnehin schon entgegen gebracht wird. Dies äußert sich meist in deutlich zur Schau gestellter Ablehnung und Nichtbeachtung; in einigen Orten schlägt Nichtmenschen gar blanker Hass entgegen, der sich schnell in blanker Gewalt entladen kann. Während in den kurzen warmen Monaten hin und wieder die schwer bewachten Handelszüge der Zwerge aus den Galenas und dem Drachengrat auf den Schlammpfaden und wenigen ausgebauten Straßen der Mondsee gesehen werden, verirren sich die Elben des Cormanthor kaum jemals an die steilen und felsigen Küsten und die menschlichen Siedlungen. Orks und andere barbarischen Nichtmenschen wird man an der Mondsee nur in zwei Situationen antreffen, als brutale und räuberische Mordbrenner, die in Scharen die Dörfer überfallen und ihre Bewohner massakrieren oder als auf Spießen gepfählte Köpfe vor den Palisaden dieser Siedlungen.
Religion
Unter diesen Bedingungen wenden sich die Menschen jenen übernatürlichen Kräften zu, von denen sie Führung, Stärke und die Bestrafung ihrer Gegner erwarten. Daher sind es vor allem Sekten der Loviatar (Göttin des Leids und der Schmerzen), des Talos (Gott der Stürme und Zerstörung) und der Umberlee (Herrin der See und der Meere), die in den Siedlungen und Städten Tempel und Kirchen errichten. Auch Tempus, der Herr der Schlachten, findet in den kriegreichen Landen um die Mondsee Verehrer. Den meisten Einfluss aber hat seit jeher die Kirche des Bane (Gott der Furcht, der Tyrannei und des Hasses), auch wenn sich die Baniten erst langsam wieder von den Verwirrungen um das innerkirchliche Schisma und den mörderischen Religionskrieg gegen die Anhänger des Cyric (Gott des Mordes, des Verrats und der Lügen) erholen. Während es durchaus ausreichend viele religiöse Eiferer gibt, um die Kirchen der Dunklen Herrscher zu bemannen, sind viele Bewohner der Mondsee weniger fromme Anhänger dieser herrschsüchtigen Götter, als dass sie ihnen opfern, um Schaden von sich selbst abzuwenden. Während es in den meisten der größere Städte Tempel und Schreine auch der lichten und noblen Götter, insbesondere des Tyr (Gott der Gerechtigkeit), des Ilmater (Gott der Heilung und des Mitleids), des Lathander (Gott der Morgendämmerung) und des Gond (Gott des Handwerks und der Künste) gibt und das Land etlichen entlegenen Klöster dieser und anderer guter Götter eine Heimat bietet, werden Fremde, die sich offen zu ihnen bekennen, hinterrücks verspottet. Die wenigen Verehrer lebensbejahender und fröhlicher Götter wie Eldath (Göttin des Friedens), Lliira (Göttin der Freude, des Tanzes und der Musik), Sune (Göttin der Schönheit und Liebe) oder Tymora (Göttin des Glücks und des freundlichen Schicksals), die sich hierher verirren, werden nicht selten offen verhöhnt oder gar Opfer bösartiger Angriffe.
Die wichtigsten Städte
Fernberg - An der Südküste der Mondsee gelegen, wetteifert Fernberg seit Jahrhunderten mit Zhentilfeste um die Vorherrschaft an der See und den Zugang zu den unendlichen Bodenschätzen des Drachengrats. Unangefochtener Herrscher über die Stadt ist Maalthiir, dessen Macht sich vor allem auf den Klingen und Spieße der Rotfedern stützt, einer riesigen Armee von hervorragend ausgebildeten und ausgerüsteten Söldnern. Nichtmenschen ist der Eintritt in die Stadt strikt verboten und jene, die dennoch in der Stadt auftauchen, werden früher oder später in der berüchtigten Arena landen, zur Belustigung der blutdürstenden Menge.
Melvaunt - An der felsigen Nordküste liegt die Stadt Melvaunt, ein kalter und lichtloser Ort, eine Stadt der Händler, Schmiede und Eisenschmelzer. Der Himmel über der Stadt ist stets dunkel von den ölig-schwarzen Schwaden, die sich aus unzähligen Schloten, Hochöfen und Hämmerwerken erbrechen. Der Handel regiert hier das ganze Leben, täglich verlassen große Mengen Erz, Stahl und anderer Waren die Stadt. Melvaunt ist eine Stadt schmutziger Politik; sie wird beherrscht von einem Rat der Fürsten, der aber unter der Kontrolle von mehreren gegeneinander intrigierenden Adelsfamilien steht. Melvaunt unterhält eine stehende Armee von vielen tausend Mann, die in violette Mäntel gekleidet sind.
Mulmaster - erbaut auf einem hohen Berg, dessen Gipfel wie ein vom Wind gebeugter alter Mann nach Süden ragt, dominiert Mulmaster den Osten der Mondsee. Dank der felsigen Klüfte und hoch ragenden Felszinnen, die sich aus dem Bergrücken erheben, gleicht einer natürlichen Festung, die uneinnehmbar scheint. Hoch über der Stadt selbst bohrt sich der Turm des Hohen Schwerts aus einer zerfurchten Felsnadel in den Himmel. Hier lebt Selfaril, das Hohe Schwert und herrscht mit eiserner Hand über seine rund 46.000 Untergebeben. Dabei kann er sich auf die Schwerter stützen, eine gewaltige Streitmacht, die ihm treu ergeben ist. Es heißt aber, dass Selfaril seine uneingeschränkte Herrschaft vor allem der Bruderschaft der Graumäntel verdankt, einem verschwiegenen und übel beleumundeten Orden von ruchlosen Magiern.Phlan - Die ewige Stadt Phlan liegt an der Nordküste der Mondsee, ungefähr auf halbem Wege zwischen Zhentilfeste und Melvaunt an der Mündung des Stojanow in die See. Phlan wurde in seiner langen, wechselvollen Geschichte wiederholt zerstört von Krieg, Invasion und barbarischen Überfällen aus dem Thar, doch die Stadt wurde niemals vollständig aufgegeben. Nach der letzten Zerstörung vor zwei Menschengenerationen liegen auch heute noch große Teile der Stadt in Trümmern, doch angelockt vom Rohstoffreichtum der Gegend zieht es abenteuerlustige und mutige Männer und Frauen in die Stadt und so macht der Wiederaufbau langsame, aber stetige Fortschritte.
Zhentilfeste - Kein anderer Name wird an der Mondsee und den sie umgebenden Landen so gefürchtet und gehasst wie der Name dieser Stadt, Heimat für 75.000 Glücklose, die das Schicksal in diese finsteren Mauern geboren hat. Zhentilfeste, die Tyrannin des Nordens - seit Generationen ist sie der Ausgangspunkt brutaler Eroberungszüge. Nicht eine Stadt, nicht ein Fürstentum in den nördlichen Landen, die nicht schon den Expansionsdrang der Zwillingsstadt an der Nordküste der Mondsee am eigenen Leib zu spüren bekommen hätten.Machtgruppen in der Region
Neben den machthungrigen Despoten der Städte und monströsen Ungeheuern der Wildnis ist die Mondsee auch eine Heimat und Tummelplatz für die Agenten und Angehörigen verschiedener Machtgruppen und mehr oder minder geheimer Organisationen. Während einige wenige sich wie im Windmühlenkampf bemühen, das beständige Drängen und Wachsen des Bösen aufzuhalten, so streben die meisten dieser Gruppen nach Reichtum und Einfluss und die stete Ausdehnung ihres Machtbereichs.
Die Harfner - Gegründet von Elminster von Schattental sind die Harfner ein halb-geheimer Bund von Barden, Waldläufern und Druiden, die sich um die Bewahrung der Balance an der Mondsee und die sie umgebenden Länder sorgen und insbesondere dem Einfluss von Zhentilfeste, der Roten Hexer und anderer finsterer Machtgruppen entgegentreten.
Die Kirche des Bane - Die Kirche des Schwarzen Fürsten ist die mächtigste Religionsgemeinschaft in der Region. Unter der Führung des Hohen Tyrannen Fzoul Chembryl hat sich ihr Einfluss noch vergrößert, so dass sich heute in nahezu jeder Stadt an der Küste der Mondsee ein Tempel oder Schrein des Fürsten der Finsternis findet.
Die Roten Hexer - Die Roten Hexer sind eine berüchtigte Vereinigung schändlicher Zauberer, die über das ferne Land Thay herrschen, das viele Dutzend Tagesreisen im Osten, weit jenseits der See der Gefallenen Sterne, liegt. In den letzten Jahren sind jedoch an der Mondsee so genannte Enklaven entstanden, ummauerte Siedlungen, in denen die Thayer Schutz vor den örtlichen Gesetzen und Steuern genießen und Handel treiben.
Die Zhentarim - Nur wenig weiß man über das Schwarze Netzwerk, doch es heißt, die Zhentarim seien eine finstere und geheime Organisation von Mördern, Spionen und grausamen Magiern, die den Rat der Fürsten von Zhentilfeste kontrollieren und in alle nur denkbaren Formen geheimer und schrecklicher Taten verstrickt seien.
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Die Welt Faerun [Hintergrund]
- Elminster von Schattental
Von den bitterkalten, windgepeitschten Steppen der Endlosen Öden zu den sturmumtosten Felsklippen der Schwertküste im Westen liegt ein weites, wildes Land von Königreichen glänzender Pracht und unberührter Wildnis, Heimat für Dutzende Länder und Nationen, Hunderte Stadtstaaten und ungezählte Stämme, Dörfer und Siedlungen. Dies ist Faerun, der größte Kontinent Torils.
Kosmologie
Der Kontinent Faerun befindet sich auf einem Planeten namens Toril, der von einem einzelnen silberfarbenen Mond umkreist wird. Dieser helle Begleiter, der Selune gennant wird nach der Göttin, die ihn bewohnt, wird auf seinem Weg über den Nachthimmel verfolgt von einem schimmernden Pfad leuchtender Sternsplitter, die als die Tränen der Selune bekannt sind. Außer dem Mond wandern sieben helle Planeten über den Himmel über Toril, die dunkel schimmernde Anadia, der grüne Planet Coliar, die blauen Zwillingsplaneten Karpi und Chandos, der beringte Glyth, die unregelmäßig erscheinende Gadan sowie der von einer hellen Aura umgebene Catha. Sie alle folgen einer regelmäßigen Bahn um Toril. Neben diesen großen und leuchtend-farbigen Nachtlichten ist der Nachthimmel übersät von Sternen, die sich in regelmäßige Muster und Konstellationen fügen, für die jede Zivilisation einen eigenen Namen gefunden hat.
Magie
Faerun ist eine Welt der Wunder und der Schrecken und sie ist durwirkt von einer geheimnisvollen und unendlichen Kraft - der Magie. Sie ist die rohe Kraft der Schöpfung, aus der einst die Welt selbst erschaffen wurde und auch heute durchzieht sie wie ein unsichtbares Geflecht die Welt, durchdringt jeden Stein, jeden Ozean und jedes Lebewesen. Das Gewebe, wie die Kraft auch genannt wird, ist eine stille und unendliche Energie und doch sie ist der Rohstoff für große Wunder und mächtige Akte sterblicher Schaffenskraft. Denn jene, die in der Kunst bewandert sind, haben gelernt das Gewebe nach ihrem Willen zu verändern. Sie lösen Fäden aus dem Energiegeflecht, leiten sie um und knüpfen daraus neue Muster, um Dinge zu vollführen, die jenseits der Vorstellungskraft einfacher Sterblicher liegen. Sie erschaffen aus dem scheinbaren Nichts Materie, sie versengen ihre Feinde mit unirdischem Feuer und öffnen Tore zu fernen Welten.
Die Völker Faeruns
Menschen - Faerun wird von vielen Völkern bewohnt, am häufigsten jedoch sind die Menschen anzutreffen, das jüngste Geschlecht. Dank ihrer Anpassungsfähigkeit, ihrem Erfindungsgeist, ihrer Hartnäckigkeit und vor allem ihrem unbändingen Ehrgeiz sind die Menschen die bislang erfolgreichste Rasse, die jemals das Angesicht der Welt betreten hat. In der kurzen Zeit, seit sie auf Faerun wandel, haben sie unzählige Mengen an Kunst, Literatur und Wissenschaften hervorgebracht. In der gleichen Zeit haben sie das qualvolle Töten anderer Menschen zu einer Kunsform erhoben. Die Menschen haben große Geister hervorgebracht, hervorragende Gelehrte und mächtige Helden - aber auch die verschlagensten Mörder und brutalsten Tyrannen.
Elben - Die Elben sind das älteste der zivilisierten Völker, sie waren die Herrscher der Welt, als die Wälder und Berge Faeruns noch jung waren. Heute haben sich die Alten weit gehend zurückgezogen aus der Welt der Menschen. Viele Angehörige des Schönen Volks haben vor vielen Jahrhunderten schon Faerun verlassen, um sind in das gelobte Land Immerdar jenseits der Spurlosen See gezogen. Andere gingen zurück in die unendlichen Wälder Faeruns, wo es heißt, dass auch heute noch Elben leben in fantastischen Städten, die kein Menschenauge je erblicken wird.
Zwerge - Die Zwerge Faeruns sind klein und kräftig gewachsen und scheinen direkt aus dem Fels und Stein entsprungen zu sein, in dem sie ihre Heimat haben. Sie leben seit Anbeginn der Zeit unter den Bergen des Nordens und die meisten von ihnen verbringen ihr gesamtes Leben dort, manche ohne jemals das Gebirge ihrer Heimat zu verlassen. Ausgezeichnete Handwerker, Steinmetze und Schmiede und mit einer außergewöhnlichen Vorliebe für Reichtum und edle Steine sind viele Zwerge auch geborene Händler, deren schwer bewaffnete Handelszüge man hin und wieder auf den Straßen des Nordens antrifft.
Halblinge - Neben den drei großen Völkern nehmen die kleinwüchsigen Halblinge nur eine randständige Rolle ein. Niemals hat es ein bedeutendes Reich der Halblinge gegeben, niemals werden die Barden von den großen Helden der Halblinge singen und es ist nur schwer vorstellbar, dass sich ein Mitglied dieses Volkes einmal zu einem Herrscher über andere Völker aufschwingen wird. Stattdessen genügen sie sich selbst in ihren kleinen Siedlungen fernab den Städten und Königreichen der Großen Völker und leben in der Regel ein friedliches, beschauliches und sehr zufriedenes Leben.
Goblinvölker - Die Goblinvölker umfassen die nichtmenschlichen barbarischen Sippen der Orks, Trolle, der wahren Goblins und anderer verwandter Völker. Sie sind eine Rasse unzivilisierter Stämme, die andere Völker ausrauben und Siedlungen überfallen und plündern. Die meisten Goblinoiden sind grausam, verschlagen und böse. Obschon diese Völker Faerun bevölkern seit es die Elben gibt, hat es niemals eine große Goblinnation oder ein Imperium der Orks gegeben. Stattdessen dezimieren sie sich selbst in blutigen Fehden und Brüderkriegen.
Götter und Glaube
Eine Vielzahl von Göttern herrscht über Faerun und seine unzähligen Völker. Ihre Macht ist allgegenwärtig, sei es durch die offensichtlichen Zeugnisse göttlicher Macht, wie sie in unendlichen Meeren, gewaltigen Bergen, uralten Wäldern und geheimnisvollen Tälern deutlich werden, sei es durch die Taten ihrer Priester. Jeder Bewohner Faeruns weiß - auch wenn er es nicht wahrhaben will, dass die Götter die eigentlichen Herrscher der Welt sind und auch wenn manche Gläubigen sich einem Glauben verschrieben haben, so kann es doch sein, dass sie in der Not einem anderen Gott opfern, um seine Gunst zu erwerben.
Bane - Unter den Namen Schwarzer Fürst, Schwarze Hand und Fürst der Finsternis ist Bane der Inbegriff des Bösen. Er ist der Gott der Furcht, der Tyrannei und des Hasses.
Chauntea - Verehrt als Große Mutter, Erdmutter und als Herrin der Ernte ist Chauntea die Göttin der Bauern, der Felder und des Sommers.
Cyric - Bekannt als Schwarze Sonne oder Prinz der Lügen ist der verschlagene Gott des Mordes und der Lügen, der Intrigen, Täuschung und Illusionen.
Gond - Der Wunderbringer ist der Gott des Handwerks und der Künste.
Ilmater - Der gebrochene Gott ist der barmherzige Patron der Leidenden, der Gepeinigten und des Überdauerns.
Lathander - Der Morgenfürst ist der Gott der Morgenröte, des Frühlings und des neu entstehenden Lebens.
Myrkul - Myrkul ist der Gott des Todes und der Toten, der Grimme Schnitter und Herrscher über die Unterwelt, in der die Seelen der Toten warten.
Mystra - Die Herrin der Geheimnisse ist die nur selten verehrte Herrin der Magie und die Schöpferin des Gewebes.
Oghma - Oghma ist der Wissensfürst, der Gott der Erfindung, der Inspiration und des Wissens.
Shar - Shar ist die Herrin der Nacht und wird auch die Fürstin des Verderbens genannt. Sie ist die Göttin der Dunkelheit, des Vergessens, der Geheimnisse und der Nacht.
Selune - Sie trägt die Namen Mondmaid und Silberfürstin und ist die Schwester Shars. Als Gegensatz zu ihrer dunklen Schwester repräsentiert sie den Mond und die Hoffnung.
Silvanus - Der Eichenvater ist der Herr der Wälder, der Pflanzen und der unberührten Natur.
Sune - Flammenhaar, wie Sune auch genannt wird, ist die Göttin der Schönheit, der Liebe und der Leidenschaft.
Talos - Der Zerstörer ist der Herr der Stürme und der Vernichtung, der Rebellion und des Chaos, der Erdeben und der Feuersbrunst.
Tempus - Bekannt als Fürst der Schlachten und Feindhammer ist Tempus der unumschränkte Herr des Krieges, der Schlachten und der Krieger.
Tymora - Die lächelnde Fürstin oder auch Herrin des Glücks ist die Göttin des freundlichen Schicksals, des Sieges und des Glücks.
Tyr - Der Gerechte ist der Herr des Rechts und der Richter und der Patron der Gerechten und Unterdrückten.
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Allvater
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