Die Welt ist voller Wunder und Schrecken und sie ist durchwirkt von einer geheimnisvollen und unendlichen Kraft - der Magie. Magie ist die rohe Kraft der Schöpfung; aus ihr wurde einst die Welt selbst erschaffen und auch heute durchdringt sie wie ein unsichtbares Netz die Welt, jeden Stein, jeden Ozean und jedes Lebewesen. Das Gewebe, wie die unendliche Kraft von den Gelehrten auch genannt wird, ist eine ungreifbare und stille Energie und doch ist sie der Rohstoff für große Wunder und mächtige Akte sterblicher Schaffenskraft. Denn jene, die in der Kunst der Magie bewandert sind, haben gelernt das Gewebe nach ihrem Willen zu verändern. Sie lösen Fäden aus dem Energiegeflecht, leiten sie um und knüpfen daraus neue Muster, um Dinge zu vollführen, die jenseits der Vorstellungskraft einfacher Sterblicher liegen. Sie erschaffen aus dem scheinbaren Nichts Materie, sie versengen ihre Feinde mit unirdischem Feuer und öffnen Tore zu fernen Welten.
Um Zauber wirken zu können, muss ein Charakter lernen, eine Verbindung zum magischen Gewebe herzustellen, Fäden magischer Energie herauszulösen, sie zu bündeln und in neue Formen zu flechten. Woher er dieses Wissen hat, ist für die folgenden Regeln unerheblich. Er kann seine Kenntnisse in einer langen formellen Ausbildung erhalten haben, die Geheimnisse im Austausch für seine Seele in einem faustischen Pakt erfahren haben oder seit seiner Geburt über intuitives Verständnis der übernatürlichen Kräfte verfügen.
Spieltechnisch bedeutet dies, dass ein magiebegabter Charakter die beiden folgenden Gaben (die kann je nach Hintergrund natürlich auch anders benannt werden können) und einen magischen Aspekt wählen muss:
Arkane Geheimnisse [Gabe]
Du hat tiefe Einblicke in die verborgenen Geheimnisse der Magie erhalten. Deine Fertigkeit Wissen umfasst zusätzlich auch den Bereich Arkane Geheimnisse. Du kannst diesen Bereich der Fertigkeit mit Deinem normalen Fertigkeitswert verwenden, um Informationen über magische und anderweltliche Geheimnisse zu erfahren. Wähle darüber hinaus einen begrenzten Bereich aus dem Bereich der Arkanen Geheimnisse (bspw. Teufel und Dämonen, die Welt der Geister, die Geheimnisse der Elemente, etc.). Wann immer Du eine Fertigkeitsprobe ablegst, um etwas über diesen Bereich zu erfahren, erhältst Du einen Bonus von +1.
Initiat der Arkanen Künste [Gabe (Voraussetzung: Arkane Geheimnisse)]
Du hast gelernt, das Gewebe der Magie nach Deinen Wünschen zu formen und kannst daher Zauber wirken. Wenn Du einen Schicksalspunkt einsetzt, kannst Du Deine Fertigkeit Wissen anstatt einer anderen Fertigkeit einsetzen, auch wenn Du die andere Fertigkeit nicht besitzt oder wenn die notwendigen Hilfsmitteln nicht verfügbar sind. Beispielsweise könntest Du in einer Runde Dein Wissen anstatt von Schusswaffen einsetzen, um einen "Feuerball" auf einen Gegner schleudern. Die einzige Einschränkung bei der Verwendung ist, dass die Anwendung, Form und Beschreibung der magischen Energien dem Hintergrund Deiner magischen Ausbildung und dem magischen Aspekt, den Du gewählt hast, entspricht. So würde ein Charakter mit dem Aspekt "die Macht des Herrn der Wälder" nicht den oben genannten "Feuerball" einsetzen, sondern - um die gleiche Wirkung zu erzielen - vielleicht einen Falken beschwören, der den Feind für eine Runde angreift.
Wenn der Charakter keinen Schicksalspunkt einsetzen will, kann er auch ein längeres Ritual durchführen, um die gleiche Wirkung zu erzielen. Das Ritual ist aufwändig und verlängert die Dauer des Zauberns um zwei Zeitstufen. Würde es beispielsweise eine Minute dauern, ein rostiges altes Schloss aufzuhexen (Anwendung von Wissen anstatt von Fingerfertigkeit), so würde der Zauber ohne Schicksalspunktkosten 15 Minuten dauern
Magischer Aspekt
Neben den o.g. Gaben musst Du noch einen Aspekt wählen, der die Natur und den Hintergrund der magischen Ausbildung des Charakters widerspiegelt. Der Aspekt ist nicht nur wichtig um die Form und Anwendungsmöglichkeiten der magischen Kenntnisse des Charakters zu beschreiben, sondern kann natürlich auch wie jeder andere Aspekt aktiviert oder erzwungen werden.
- Beispiel: Der Rote Hexer Ptah Atoth hat sich auf die verbotenen Kenntnisse der Nekromantie und Totenbeschwörung verlegt und wählt daher den Aspekt "Die Lehre der Seelenzwinger".
- Beispiel: Damon von Sturmholt hat die Geheimnisse der Elementarmagier von Calimshan erkundet und sich auf die Beherrschung der Luft verlegt. Daher wählt er den Aspekt "Beherrscher des Wüstenwinds".
Weitere magische Gaben
Verinnerlichter Zauber [Gabe (Voraussetzung: Initiat der Arkanen Künste)]
Das Hervorrufen eines bestimmten magischen Effekts ist zu Deiner zweiten Natur geworden und Du hast die notwendigen Riten und Praktiken vollends gemeistert. Wähle eine bestimmte Anwendung Deiner Gabe Initiat der Arkanen Künste aus (beispielsweise den Zauber "Feuerball"), benenne die durch die Anwendung ersetzte Fertigkeit sowie die Art und Weise wie der Zauber wirkt und gib ihr einen passenden Namen. Wann immer Du diesen Effekt hervorrufen willst, brauchst Du niemals einen Schicksalspunkt einzusetzen oder zusätzliche Zeiteinheiten zu opfern.
- Beispiel: Der Universalgelehrte Simmian Antares hat den Zauber "Magischer Panzer" entwickelt und soweit verinnerlicht, dass er niemals einen Schicksalspunkt oder zusätzliche Zeiteinheiten aufwenden muss, um folgende Wirkung zu erzielen: Der Zauber erschafft einen magischen Schutzschild um den Anwender, der Angriffe abwehrt. Nach der Anwendung des Zaubers kann der Anwender für eine Runde lang seinen Fertigkeitswert Wissen statt seines Athletik-Werts einsetzen, um einem phyischen Angriff zu entgehen.
Magische Rune [Gabe (Voraussetzung: Initiat der Arkanen Künste)]
Du hast die Kunst erlernt, magische Energie in geheimnisvolle Schriftzeichen zu bannen. Damit kannst Du einem Gegenstand, der natürlich groß genug sein muss, um die Zeichen so anzubringen, dass man sie gut erkennen und ablesen kann, einen einmaligen magischen Effekt verleihen. Wähle eine bestimmte Anwendung Deiner Gabe "Initiat der Arkanen Künste" (beispielsweise den Zauber "Feuerball"), benenne die durch die Anwendung ersetzte Fertigkeit sowie die Art und Weise wie die Rune wirken soll und gib ihr einen passenden Namen. Die Rune (bzw. der Gegenstand) kann dann jederzeit - und von jedermann - eingesetzt werden und die Wirkung tritt ein, auch wenn Du nicht anwesend bist. Um den Effekt zu erwirken, muss der Zauberer entweder bei der Erschaffung der Rune einen Schicksalspunkt opfern oder der Anwender muss bei Erwirken des Effekts ein bestimmtes Ritual durchführen, was zwei zusätzliche Zeiteinheiten kostet. Die magische Kraft der Rune ist erschöpft, wenn sie einmal erfolgreich eingesetzt wird. Natürlich ist die Form der Anwendung nicht auf Runen beschränkt, genauso denkbar sind Schriftrollen, magische Tränke oder Zauberstäbe.
- Beispiel: Damon von Sturmholt hat einen Beutel feinen, weißen Sands aus seiner Heimat Calimshan verzaubert. Wenn der Sand vorsichtig und gleichmäßig über einen Charakter gestreut wird, was etwa fünf Minuten dauert, flimmert die Luft um den Charakter und verwischt seine Konturen. Der Charakter wird so nahezu unsichtbar. Für die Dauer eines Konflikts muss der Anwender keine Fertigkeitproben auf seinen Heimlichkeiten-Wert machen, stattdessen wird auf Damons Fertigkeitswert Wissen gewürfelt.
- Beispiel: Als Roter Hexer von Thay kann man nie vorsichtig genug sein. Daher hat der paranoide Ptah Atoth sämtliche Türen, Fenster und Zugänge seines Turms mit Glyphen der Warnung versehen. Die erste Person, die sich der Glyphe auf ein paar Meter nähert ohne ein bestimmtes Zeichen zu geben, löst einen von zwei Alarmen aus: entweder ertönt ein betäubend lauter, kreischender Ton, der im Umkreis von vielen hundert Metern gehört wird oder Atoth erhält ein kurzes, undeutliches Bild der Situation - wo immer er sich gerade auch aufhält. Versucht sich der Täter anzuschleichen, so führt die Glyphe eine vergleichende Probe auf Atoths Wissen gegen den Heimlichkeiten-Wert des Schleichenden aus (anstatt einer Aufmerksamkeitsprobe). Das Anfertigen der Glyphe kostet einen Schicksalspunkt und dauert rund eine halbe Stunde; will Atoth keinen Schicksalspunkt opfern, muss er ein umfangreiches Ritual durchführen, das halben Tag dauert.
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