Mittwoch, 23. Januar 2008

Ein Bericht über die Mondsee [Hintergrund]

"Die Mondsee ist fürwahr ein reiches Land, Gold und Juwelen, wertvolle Pelze und uralte Ruinen, deren Schätze nur auf einen Mutigen warten, der Manns genug ist, sie zu heben. Doch vielmehr noch ist es ein rauhes Land, kalt, brutal und gefährlich - genau wie die Männer und Frauen, die hier leben. Das Land schmiedet das weiche Eisen ihrer Seelen zu kaltem, scharfem Stahl. Die Bewohner der Mondsee sind hart, nachtragend und rücksichtslos. Wären sie es nicht, so würden sie nicht lange leben in dieser Einöde, sondern würden Opfer der schrecklichen Geschöpfe der Wildnis, der Tyrannen, die über die Flecken der 'Zivilisation' an der Mondsee herrschen oder der Naturgewalten der rauhen Lande selbst."
- Khelben 'der Schwarze' Arunsun.

Ein Überblick über die Mondsee
Die Mondsee selbst ist ein tiefer, natürlicher See nördlich der Tallande. 'Mondsee' bezeichnet beide, den See und seine nähere Umgegend, die sich im Süden bis zum Cormanthor und zur Einmündung des Lis in die Drachensee erstreckt, im Westen bis zu den Ausläufern des Drachengrats, im Norden grenzt sie an die eisigen Steppen des Thar und des Raith und im Osten türmen sich die scharfen Felsen der Galenas. Die Region hält einen großen Reichtum an Edelsteinen und edlen Metallen für jene bereit, die hartnäckig und zäh genug sind, den mörderischen Gefahren zu begegnen, sie zu bergen. Die Mondsee ist berüchtigt als ein trostloses Land mit langen und harten Wintern, dessen ungezähmte Wildnis von Geschöpfen beherrscht werden, deren Raubgier, Boshaftigkeit und Grausamkeit nur noch von den Herren der Städte übertroffen werden, die die Ufer der Mondsee säumen. Denn wo es Zivilisation und rechtliche Ordnung gibt an der Mondsee, so herrscht sie mit eiserner Faust.

Wetter und Klima
Die Mondsee ist eine kalte, unwirtliche Gegend. Die Menschen hüllen sich daher das ganze Jahr über in warme Kleidung, Fellmäntel oder -überwürfe sind häufige Begleiter auch einfacher Bauern und Holzarbeiter. Die Bewohner der See sind auch im Sommer nur selten in leichter Kleidung zu sehen, und jemand, der nach dem Erntefest ohne Pelz und Wolle angetroffen wird, muss damit rechnen, dass er für seine Leichtsinnigkeit wahrscheinlich mit dem Leben zahlt, oder dass er für einen fremden Dummkopf gehalten wird (der ein leichtes Ziel für Räuber darstellt und für diese Leichtsinnigkeit wahrscheinlich mit dem Leben zahlt). Der See selbst wird zum größten Teil vom Schmelzwasser der nahen Gletscher der Galenas und des Drachengrats gespeist und ist auch im Sommer so kalt, dass ein Mensch schnell darin auskühlt und ertrinkt. Im Winter frieren große Teile der See zu, so dass es möglich ist, zwischen den Küstenorten auch über das Eis zu verkehren. Von dieser Möglichkeit machen die Menschen aber wenig Gebrauch, denn die beißenden Winde aus dem Thar und die bitterkalten Temperaturen machen jeden Aufenthalt außerhalb geschützter Räume lebensgefährlich.

Leben und Gesellschaft
Die Mondsee ist eine Grenzregion. Das Land mit seinen umwallten Städten und entlegenen Wehrdörfern ist ein Puffer der Zivilisation zwischen den Wäldern des alten Elbenreichs Cormanthor und den Tallanden im Süden und der finsteren, kargen Lande im Norden, dem Raith mit seinen barbarischen Nomaden und dem Thar, dem Land der Riesen, Trolle und Orks. Hier entstehen Städte und Dörfer aus den Ruinen alter Siedlungen, wachsen heran, getrieben vom unbeugsamen Willen ihrer Bewohner und durch den unerschöpflichen Reichtum der Berge, nur um nach wenigen Menschenaltern wiederum Krieg, Plünderung und Brandschatzung zum Opfer zu fallen. Angesichts der ständigen Gefahr marodierender Banditen, der Ungeheuer der Wildnis und der Heere feindlicher Herrscher versammeln sich die Menschen meist in großen Siedlungen hinter festen Mauern und auch die kleinsten Dörfer drängen sich hinter eine Palisade angespitzter Pfähle oder einen Erdwall. Kleinere Dörfer und Weiler sind viel seltener hier als in den wärmeren, friedlicheren Regionen Faeruns und auch selbst wenn ein Reisender nach langer Suche endlich die Lichter einer Siedlung schimmern sieht und schon Hoffnung hat, wird er nach Einbruch der Dunkelheit keinen Einlass erhalten. In manchen Dörfern sind Fremde nicht einmal am Tage willkommen und sogar reisende Händler sind gezwungen außerhalb der Wälle ihre Waren anzubieten.

Es ist nicht so, dass die Menschen hier von Grund auf böse wären. Vielmehr haben sie sich angepasst an die Umstände unter denen sie ihr Leben fristen. Banditen und Räuberbanden, Orkhorden und Barbarenüberfälle machen den Menschen das Leben ebenso schwer wie die Ungeheuer, die die Wildnis durchstreifen. Während uralte Geschöpfe finsterer Sagen in ganz Faerun heimisch sind, scheint die Mondsee in dieser Hinsicht besonders gestraft. Umgeben von Bergen die sich in den ersten Tagen der Welt aus dem felsigen Boden Torils erhoben haben, Wäldern, in denen die Götter spaziert sind, viele tausend Generationen bevor der erste Mensch den Boden der Welt betreten hat und gespalten durch den unheimlichen, amethystfarbenen See ist dieses Land die Heimat für unzählige seltsame Wesen. Berichte über marodierende Ungeheuer sind für die Menschen der Mondsee nicht Anlass zu Belustigung oder werden als Kindergeschichten abgetan. Stattdessen reagieren sie darauf, indem sie ihre Lederwämse übersteifen, ihre Kurzschwerter schärfen und sich auf das Schlimmste vorbereiten. Trophäen wilder Wesenheiten können sie wenig beeindrucken, schließlich hängen sie in den Versammlungshallen jeder Siedlung, die hier mehr als einen Sommer überlebt hat.

Die Bewohner der Mondsee
Die Bewohner der Mondsee sind ein einfacher, rauher und hart arbeitender Menschenschlag. Da ihre Welt eine Welt der Gefahr und der Bedrohung ist, sind sie verschlossen, selbstgerecht und vor allem misstrauisch. Jeder Fremde könnte ein Bandit sein, einer, der jede Gutmütigkeit, die man ihm entgegenbringt, schamlos ausnutzt oder ein Meuchelmörder aus einer rivalisierenden Stadt. Schlimmer noch, vielleicht ist er gar ein Spion des eigenen Herrn, der die Treue und Loyalität seiner Untergebenen prüfen will oder ein gedungener Häscher für den nächsten verlustreichen Kriegszug. Dies ergibt eine Einstellung, die die Menschen der Mondsee vorsichtige und berechnende Zeitgenossen werden lässt. Ihre Haltung ihrem Nächsten gegenüber ist "Hilf dir selbst" und dies macht es schwer für Fremde, von den Mondsee-Bewohnern mehr zu erwarten als das, was man für glänzende Münze kaufen kann. Fremde müssen ihren Wert und ihre Vertrauenswürdigkeit erst beweisen, bevor sie sich auch nur ein kleines bisschen Gastfreundschaft erhoffen können.

Die Städte und Dörfer an der See werden fast ausschließlich von Menschen bewohnt. Nur selten verirren sich nichtmenschliche Reisende oder Händler hierher. Ihnen allen begegnen die misstrauischen Bewohner der Region mit noch größerem Misstraumen, als es Fremden ohnehin schon entgegen gebracht wird. Dies äußert sich meist in deutlich zur Schau gestellter Ablehnung und Nichtbeachtung; in einigen Orten schlägt Nichtmenschen gar blanker Hass entgegen, der sich schnell in blanker Gewalt entladen kann. Während in den kurzen warmen Monaten hin und wieder die schwer bewachten Handelszüge der Zwerge aus den Galenas und dem Drachengrat auf den Schlammpfaden und wenigen ausgebauten Straßen der Mondsee gesehen werden, verirren sich die Elben des Cormanthor kaum jemals an die steilen und felsigen Küsten und die menschlichen Siedlungen. Orks und andere barbarischen Nichtmenschen wird man an der Mondsee nur in zwei Situationen antreffen, als brutale und räuberische Mordbrenner, die in Scharen die Dörfer überfallen und ihre Bewohner massakrieren oder als auf Spießen gepfählte Köpfe vor den Palisaden dieser Siedlungen.

Religion
Unter diesen Bedingungen wenden sich die Menschen jenen übernatürlichen Kräften zu, von denen sie Führung, Stärke und die Bestrafung ihrer Gegner erwarten. Daher sind es vor allem Sekten der Loviatar (Göttin des Leids und der Schmerzen), des Talos (Gott der Stürme und Zerstörung) und der Umberlee (Herrin der See und der Meere), die in den Siedlungen und Städten Tempel und Kirchen errichten. Auch Tempus, der Herr der Schlachten, findet in den kriegreichen Landen um die Mondsee Verehrer. Den meisten Einfluss aber hat seit jeher die Kirche des Bane (Gott der Furcht, der Tyrannei und des Hasses), auch wenn sich die Baniten erst langsam wieder von den Verwirrungen um das innerkirchliche Schisma und den mörderischen Religionskrieg gegen die Anhänger des Cyric (Gott des Mordes, des Verrats und der Lügen) erholen. Während es durchaus ausreichend viele religiöse Eiferer gibt, um die Kirchen der Dunklen Herrscher zu bemannen, sind viele Bewohner der Mondsee weniger fromme Anhänger dieser herrschsüchtigen Götter, als dass sie ihnen opfern, um Schaden von sich selbst abzuwenden. Während es in den meisten der größere Städte Tempel und Schreine auch der lichten und noblen Götter, insbesondere des Tyr (Gott der Gerechtigkeit), des Ilmater (Gott der Heilung und des Mitleids), des Lathander (Gott der Morgendämmerung) und des Gond (Gott des Handwerks und der Künste) gibt und das Land etlichen entlegenen Klöster dieser und anderer guter Götter eine Heimat bietet, werden Fremde, die sich offen zu ihnen bekennen, hinterrücks verspottet. Die wenigen Verehrer lebensbejahender und fröhlicher Götter wie Eldath (Göttin des Friedens), Lliira (Göttin der Freude, des Tanzes und der Musik), Sune (Göttin der Schönheit und Liebe) oder Tymora (Göttin des Glücks und des freundlichen Schicksals), die sich hierher verirren, werden nicht selten offen verhöhnt oder gar Opfer bösartiger Angriffe.


Die wichtigsten Städte
Fernberg - An der Südküste der Mondsee gelegen, wetteifert Fernberg seit Jahrhunderten mit Zhentilfeste um die Vorherrschaft an der See und den Zugang zu den unendlichen Bodenschätzen des Drachengrats. Unangefochtener Herrscher über die Stadt ist Maalthiir, dessen Macht sich vor allem auf den Klingen und Spieße der Rotfedern stützt, einer riesigen Armee von hervorragend ausgebildeten und ausgerüsteten Söldnern. Nichtmenschen ist der Eintritt in die Stadt strikt verboten und jene, die dennoch in der Stadt auftauchen, werden früher oder später in der berüchtigten Arena landen, zur Belustigung der blutdürstenden Menge.

Melvaunt - An der felsigen Nordküste liegt die Stadt Melvaunt, ein kalter und lichtloser Ort, eine Stadt der Händler, Schmiede und Eisenschmelzer. Der Himmel über der Stadt ist stets dunkel von den ölig-schwarzen Schwaden, die sich aus unzähligen Schloten, Hochöfen und Hämmerwerken erbrechen. Der Handel regiert hier das ganze Leben, täglich verlassen große Mengen Erz, Stahl und anderer Waren die Stadt. Melvaunt ist eine Stadt schmutziger Politik; sie wird beherrscht von einem Rat der Fürsten, der aber unter der Kontrolle von mehreren gegeneinander intrigierenden Adelsfamilien steht. Melvaunt unterhält eine stehende Armee von vielen tausend Mann, die in violette Mäntel gekleidet sind.

Mulmaster - erbaut auf einem hohen Berg, dessen Gipfel wie ein vom Wind gebeugter alter Mann nach Süden ragt, dominiert Mulmaster den Osten der Mondsee. Dank der felsigen Klüfte und hoch ragenden Felszinnen, die sich aus dem Bergrücken erheben, gleicht einer natürlichen Festung, die uneinnehmbar scheint. Hoch über der Stadt selbst bohrt sich der Turm des Hohen Schwerts aus einer zerfurchten Felsnadel in den Himmel. Hier lebt Selfaril, das Hohe Schwert und herrscht mit eiserner Hand über seine rund 46.000 Untergebeben. Dabei kann er sich auf die Schwerter stützen, eine gewaltige Streitmacht, die ihm treu ergeben ist. Es heißt aber, dass Selfaril seine uneingeschränkte Herrschaft vor allem der Bruderschaft der Graumäntel verdankt, einem verschwiegenen und übel beleumundeten Orden von ruchlosen Magiern.

Phlan - Die ewige Stadt Phlan liegt an der Nordküste der Mondsee, ungefähr auf halbem Wege zwischen Zhentilfeste und Melvaunt an der Mündung des Stojanow in die See. Phlan wurde in seiner langen, wechselvollen Geschichte wiederholt zerstört von Krieg, Invasion und barbarischen Überfällen aus dem Thar, doch die Stadt wurde niemals vollständig aufgegeben. Nach der letzten Zerstörung vor zwei Menschengenerationen liegen auch heute noch große Teile der Stadt in Trümmern, doch angelockt vom Rohstoffreichtum der Gegend zieht es abenteuerlustige und mutige Männer und Frauen in die Stadt und so macht der Wiederaufbau langsame, aber stetige Fortschritte.

Zhentilfeste - Kein anderer Name wird an der Mondsee und den sie umgebenden Landen so gefürchtet und gehasst wie der Name dieser Stadt, Heimat für 75.000 Glücklose, die das Schicksal in diese finsteren Mauern geboren hat. Zhentilfeste, die Tyrannin des Nordens - seit Generationen ist sie der Ausgangspunkt brutaler Eroberungszüge. Nicht eine Stadt, nicht ein Fürstentum in den nördlichen Landen, die nicht schon den Expansionsdrang der Zwillingsstadt an der Nordküste der Mondsee am eigenen Leib zu spüren bekommen hätten.

Machtgruppen in der Region
Neben den machthungrigen Despoten der Städte und monströsen Ungeheuern der Wildnis ist die Mondsee auch eine Heimat und Tummelplatz für die Agenten und Angehörigen verschiedener Machtgruppen und mehr oder minder geheimer Organisationen. Während einige wenige sich wie im Windmühlenkampf bemühen, das beständige Drängen und Wachsen des Bösen aufzuhalten, so streben die meisten dieser Gruppen nach Reichtum und Einfluss und die stete Ausdehnung ihres Machtbereichs.

Die Harfner - Gegründet von Elminster von Schattental sind die Harfner ein halb-geheimer Bund von Barden, Waldläufern und Druiden, die sich um die Bewahrung der Balance an der Mondsee und die sie umgebenden Länder sorgen und insbesondere dem Einfluss von Zhentilfeste, der Roten Hexer und anderer finsterer Machtgruppen entgegentreten.



Die Kirche des Bane - Die Kirche des Schwarzen Fürsten ist die mächtigste Religionsgemeinschaft in der Region. Unter der Führung des Hohen Tyrannen Fzoul Chembryl hat sich ihr Einfluss noch vergrößert, so dass sich heute in nahezu jeder Stadt an der Küste der Mondsee ein Tempel oder Schrein des Fürsten der Finsternis findet.


Die Roten Hexer - Die Roten Hexer sind eine berüchtigte Vereinigung schändlicher Zauberer, die über das ferne Land Thay herrschen, das viele Dutzend Tagesreisen im Osten, weit jenseits der See der Gefallenen Sterne, liegt. In den letzten Jahren sind jedoch an der Mondsee so genannte Enklaven entstanden, ummauerte Siedlungen, in denen die Thayer Schutz vor den örtlichen Gesetzen und Steuern genießen und Handel treiben.

Die Zhentarim - Nur wenig weiß man über das Schwarze Netzwerk, doch es heißt, die Zhentarim seien eine finstere und geheime Organisation von Mördern, Spionen und grausamen Magiern, die den Rat der Fürsten von Zhentilfeste kontrollieren und in alle nur denkbaren Formen geheimer und schrecklicher Taten verstrickt seien.

Die Welt Faerun [Hintergrund]

"Willkommen in der Welt Faerun, der Heimat übermenschlichen Heldenmuts und unaussprechlicher Boshaftigkeit, einem Ort der Magie, der Geheimnisse und großer Gefahren. Hier durchkämmen mutige Abenteurer die Krypten toter Monarchen auf der Suche nach Ruhm und Reichtum. Gerissene Diebe schleichen durch die engen Gassen uralter Städte, immer auf der Hut vor den aufmerksamen Augen der Büttel. Fromme Priester durchziehen das Land im Streben den Namen ihrer Gottheit zu preisen und ihre Anhängerschaft zu mehren. Listige Magier forschen in entlegenen Türmen und in den Ruinen längst vergangener Zivilisationen nach finsteren Geheimnissen. Drachen und Riesen, finstere Schurken, Dämonen und ungezähmte Horden von Humanoiden lauern in düsteren Gewölben, endlosen Kavernen und den zerfallenden Resten toter Städte, nur wartend auf das Fleisch unachtsamer Wanderer und allzu mutiger Abenteurer."
- Elminster von Schattental

Von den bitterkalten, windgepeitschten Steppen der Endlosen Öden zu den sturmumtosten Felsklippen der Schwertküste im Westen liegt ein weites, wildes Land von Königreichen glänzender Pracht und unberührter Wildnis, Heimat für Dutzende Länder und Nationen, Hunderte Stadtstaaten und ungezählte Stämme, Dörfer und Siedlungen. Dies ist Faerun, der größte Kontinent Torils.

Kosmologie
Der Kontinent Faerun befindet sich auf einem Planeten namens Toril, der von einem einzelnen silberfarbenen Mond umkreist wird. Dieser helle Begleiter, der Selune gennant wird nach der Göttin, die ihn bewohnt, wird auf seinem Weg über den Nachthimmel verfolgt von einem schimmernden Pfad leuchtender Sternsplitter, die als die Tränen der Selune bekannt sind. Außer dem Mond wandern sieben helle Planeten über den Himmel über Toril, die dunkel schimmernde Anadia, der grüne Planet Coliar, die blauen Zwillingsplaneten Karpi und Chandos, der beringte Glyth, die unregelmäßig erscheinende Gadan sowie der von einer hellen Aura umgebene Catha. Sie alle folgen einer regelmäßigen Bahn um Toril. Neben diesen großen und leuchtend-farbigen Nachtlichten ist der Nachthimmel übersät von Sternen, die sich in regelmäßige Muster und Konstellationen fügen, für die jede Zivilisation einen eigenen Namen gefunden hat.

Magie
Faerun ist eine Welt der Wunder und der Schrecken und sie ist durwirkt von einer geheimnisvollen und unendlichen Kraft - der Magie. Sie ist die rohe Kraft der Schöpfung, aus der einst die Welt selbst erschaffen wurde und auch heute durchzieht sie wie ein unsichtbares Geflecht die Welt, durchdringt jeden Stein, jeden Ozean und jedes Lebewesen. Das Gewebe, wie die Kraft auch genannt wird, ist eine stille und unendliche Energie und doch sie ist der Rohstoff für große Wunder und mächtige Akte sterblicher Schaffenskraft. Denn jene, die in der Kunst bewandert sind, haben gelernt das Gewebe nach ihrem Willen zu verändern. Sie lösen Fäden aus dem Energiegeflecht, leiten sie um und knüpfen daraus neue Muster, um Dinge zu vollführen, die jenseits der Vorstellungskraft einfacher Sterblicher liegen. Sie erschaffen aus dem scheinbaren Nichts Materie, sie versengen ihre Feinde mit unirdischem Feuer und öffnen Tore zu fernen Welten.

Die Völker Faeruns
Menschen - Faerun wird von vielen Völkern bewohnt, am häufigsten jedoch sind die Menschen anzutreffen, das jüngste Geschlecht. Dank ihrer Anpassungsfähigkeit, ihrem Erfindungsgeist, ihrer Hartnäckigkeit und vor allem ihrem unbändingen Ehrgeiz sind die Menschen die bislang erfolgreichste Rasse, die jemals das Angesicht der Welt betreten hat. In der kurzen Zeit, seit sie auf Faerun wandel, haben sie unzählige Mengen an Kunst, Literatur und Wissenschaften hervorgebracht. In der gleichen Zeit haben sie das qualvolle Töten anderer Menschen zu einer Kunsform erhoben. Die Menschen haben große Geister hervorgebracht, hervorragende Gelehrte und mächtige Helden - aber auch die verschlagensten Mörder und brutalsten Tyrannen.

Elben - Die Elben sind das älteste der zivilisierten Völker, sie waren die Herrscher der Welt, als die Wälder und Berge Faeruns noch jung waren. Heute haben sich die Alten weit gehend zurückgezogen aus der Welt der Menschen. Viele Angehörige des Schönen Volks haben vor vielen Jahrhunderten schon Faerun verlassen, um sind in das gelobte Land Immerdar jenseits der Spurlosen See gezogen. Andere gingen zurück in die unendlichen Wälder Faeruns, wo es heißt, dass auch heute noch Elben leben in fantastischen Städten, die kein Menschenauge je erblicken wird.

Zwerge - Die Zwerge Faeruns sind klein und kräftig gewachsen und scheinen direkt aus dem Fels und Stein entsprungen zu sein, in dem sie ihre Heimat haben. Sie leben seit Anbeginn der Zeit unter den Bergen des Nordens und die meisten von ihnen verbringen ihr gesamtes Leben dort, manche ohne jemals das Gebirge ihrer Heimat zu verlassen. Ausgezeichnete Handwerker, Steinmetze und Schmiede und mit einer außergewöhnlichen Vorliebe für Reichtum und edle Steine sind viele Zwerge auch geborene Händler, deren schwer bewaffnete Handelszüge man hin und wieder auf den Straßen des Nordens antrifft.

Halblinge - Neben den drei großen Völkern nehmen die kleinwüchsigen Halblinge nur eine randständige Rolle ein. Niemals hat es ein bedeutendes Reich der Halblinge gegeben, niemals werden die Barden von den großen Helden der Halblinge singen und es ist nur schwer vorstellbar, dass sich ein Mitglied dieses Volkes einmal zu einem Herrscher über andere Völker aufschwingen wird. Stattdessen genügen sie sich selbst in ihren kleinen Siedlungen fernab den Städten und Königreichen der Großen Völker und leben in der Regel ein friedliches, beschauliches und sehr zufriedenes Leben.

Goblinvölker - Die Goblinvölker umfassen die nichtmenschlichen barbarischen Sippen der Orks, Trolle, der wahren Goblins und anderer verwandter Völker. Sie sind eine Rasse unzivilisierter Stämme, die andere Völker ausrauben und Siedlungen überfallen und plündern. Die meisten Goblinoiden sind grausam, verschlagen und böse. Obschon diese Völker Faerun bevölkern seit es die Elben gibt, hat es niemals eine große Goblinnation oder ein Imperium der Orks gegeben. Stattdessen dezimieren sie sich selbst in blutigen Fehden und Brüderkriegen.

Götter und Glaube
Eine Vielzahl von Göttern herrscht über Faerun und seine unzähligen Völker. Ihre Macht ist allgegenwärtig, sei es durch die offensichtlichen Zeugnisse göttlicher Macht, wie sie in unendlichen Meeren, gewaltigen Bergen, uralten Wäldern und geheimnisvollen Tälern deutlich werden, sei es durch die Taten ihrer Priester. Jeder Bewohner Faeruns weiß - auch wenn er es nicht wahrhaben will, dass die Götter die eigentlichen Herrscher der Welt sind und auch wenn manche Gläubigen sich einem Glauben verschrieben haben, so kann es doch sein, dass sie in der Not einem anderen Gott opfern, um seine Gunst zu erwerben.

Bane - Unter den Namen Schwarzer Fürst, Schwarze Hand und Fürst der Finsternis ist Bane der Inbegriff des Bösen. Er ist der Gott der Furcht, der Tyrannei und des Hasses.

Chauntea - Verehrt als Große Mutter, Erdmutter und als Herrin der Ernte ist Chauntea die Göttin der Bauern, der Felder und des Sommers.

Cyric - Bekannt als Schwarze Sonne oder Prinz der Lügen ist der verschlagene Gott des Mordes und der Lügen, der Intrigen, Täuschung und Illusionen.

Gond - Der Wunderbringer ist der Gott des Handwerks und der Künste.

Ilmater - Der gebrochene Gott ist der barmherzige Patron der Leidenden, der Gepeinigten und des Überdauerns.

Lathander - Der Morgenfürst ist der Gott der Morgenröte, des Frühlings und des neu entstehenden Lebens.

Myrkul - Myrkul ist der Gott des Todes und der Toten, der Grimme Schnitter und Herrscher über die Unterwelt, in der die Seelen der Toten warten.

Mystra - Die Herrin der Geheimnisse ist die nur selten verehrte Herrin der Magie und die Schöpferin des Gewebes.

Oghma - Oghma ist der Wissensfürst, der Gott der Erfindung, der Inspiration und des Wissens.

Shar - Shar ist die Herrin der Nacht und wird auch die Fürstin des Verderbens genannt. Sie ist die Göttin der Dunkelheit, des Vergessens, der Geheimnisse und der Nacht.

Selune - Sie trägt die Namen Mondmaid und Silberfürstin und ist die Schwester Shars. Als Gegensatz zu ihrer dunklen Schwester repräsentiert sie den Mond und die Hoffnung.

Silvanus - Der Eichenvater ist der Herr der Wälder, der Pflanzen und der unberührten Natur.

Sune - Flammenhaar, wie Sune auch genannt wird, ist die Göttin der Schönheit, der Liebe und der Leidenschaft.

Talos - Der Zerstörer ist der Herr der Stürme und der Vernichtung, der Rebellion und des Chaos, der Erdeben und der Feuersbrunst.

Tempus - Bekannt als Fürst der Schlachten und Feindhammer ist Tempus der unumschränkte Herr des Krieges, der Schlachten und der Krieger.

Tymora - Die lächelnde Fürstin oder auch Herrin des Glücks ist die Göttin des freundlichen Schicksals, des Sieges und des Glücks.

Tyr - Der Gerechte ist der Herr des Rechts und der Richter und der Patron der Gerechten und Unterdrückten.